J10M

Joue 10 minutes.

Block Puzzle

Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer.

Le Block Puzzle tient en une grille et trois pièces. Tu poses les blocs où tu veux, chaque ligne ou colonne complète disparaît, et la partie continue tant qu'il reste de la place. Rien ne tombe, rien ne presse : c'est un jeu de placement, pas de réflexes.

Tout se joue dans le navigateur, sans téléchargement, sans inscription et sans installation. Une partie peut durer deux minutes ou une demi-heure, selon ton adresse et la chance du tirage. Un défi du jour, identique pour tous les joueurs, permet de comparer ton score à celui des autres avec exactement les mêmes pièces.

Comment jouer

La grille compte 8 cases sur 8, vide au départ. Sous la grille, trois pièces t'attendent. Tu les poses dans l'ordre que tu veux, à l'endroit que tu veux, à condition que toutes leurs cases tombent sur des cases libres. Les pièces ne tournent pas : chaque forme se pose telle qu'elle est proposée.

Quand une ligne ou une colonne est entièrement remplie, elle s'efface et libère de la place. Plusieurs lignes et colonnes peuvent s'effacer d'un seul coup, si la même pièce les complète toutes.

Une fois les trois pièces posées, trois nouvelles arrivent. La partie s'arrête quand aucune des pièces restantes ne trouve de place sur la grille. Il n'y a ni chronomètre qui t'expulse, ni vie à perdre : seule la place compte.

Les pièces

Le jeu puise dans un catalogue de 37 formes, tirées au hasard :

  • le bloc simple, d'une seule case ;
  • les barres de 2, 3, 4 et 5 cases, couchées ou debout ;
  • les carrés de 2 × 2 et de 3 × 3 ;
  • les rectangles de 2 × 3, dans les deux sens ;
  • les petits coins de 3 cases et les grands coins de 5 cases, dans les quatre orientations ;
  • les formes en T, en L et en S, dans toutes leurs orientations.

Chaque forme a exactement la même chance de sortir. Le grand carré de 3 × 3, la pièce la plus encombrante, apparaît donc en moyenne une fois toutes les 37 pièces. Les deux barres de 5 cases, ensemble, en moyenne une fois toutes les 18 ou 19 pièces.

Les commandes

À la souris ou au doigt, fais glisser une pièce sur la grille. Une ombre montre où elle se posera, et les lignes qui s'effaceraient s'illuminent. Relâche pour poser. Si l'emplacement n'est pas libre, la pièce revient simplement à sa place. Au doigt, la pièce flotte un peu au-dessus de ton doigt, pour que tu voies toujours où tu la mets.

Tu peux aussi toucher une pièce pour la choisir, puis toucher la case de la grille où placer son coin supérieur gauche.

Au clavier, les touches 1 à 3 choisissent une pièce, les flèches déplacent l'aperçu sur la grille, Entrée pose la pièce et Échap annule. Le jeu annonce chaque pose, chaque ligne effacée et la fin de partie aux lecteurs d'écran.

Comment le score est calculé

La formule est publique :

  • chaque pièce posée rapporte un point par case ;
  • effacer des lignes rapporte 10 points pour une ligne, 30 pour deux, 60 pour trois, 100 pour quatre, et ainsi de suite ;
  • ces points d'effacement sont multipliés par la série : le nombre de coups consécutifs qui ont chacun effacé au moins une ligne.

La série monte à chaque coup qui efface quelque chose, et retombe à zéro dès qu'une pièce est posée sans rien effacer. Elle s'affiche au-dessus de la grille dès deux coups de suite.

Un exemple : tu effaces deux lignes d'un coup, puis, au coup suivant, trois lignes d'un coup. Le premier coup rapporte 30 points d'effacement, le second 60 multipliés par une série de 2, soit 120, en plus des cases posées. Enchaîner les effacements rapporte bien plus que de les espacer.

Le temps n'entre pas dans le calcul. À score égal au classement, le premier à l'avoir obtenu passe devant.

Chaque score envoyé est vérifié : le serveur rejoue la partie pièce par pièce, à partir du même tirage, et recalcule lui-même le total. Un score qui ne correspond pas à une partie réellement jouée n'entre pas au classement.

Le défi du jour

Chaque jour à minuit UTC, un nouveau défi démarre, et tout le monde y reçoit les mêmes pièces, dans le même ordre. Le tirage ne dépend jamais de tes choix : la dixième pièce du défi est la même pour tous, quoi que tu aies fait avant.

Le hasard reste entier, mais il devient commun. Ce qui départage les joueurs, c'est l'art du placement. Tu peux rejouer le défi autant de fois que tu veux ; seul ton meilleur score de la journée compte au classement.

Bien jouer : sept principes

Garde de la place pour les grosses pièces. Le carré de 3 × 3 et les barres de 5 cases sont les pièces qui terminent les parties. Tant que la grille garde un espace de 3 × 3 libre et une ligne dégagée, tu es à l'abri.

Remplis les bords d'abord. Le centre de la grille est ta réserve de liberté. Les pièces posées contre les bords et dans les coins laissent le milieu disponible pour ce qui viendra.

Évite les trous isolés. Une case vide entourée de cases pleines ne peut accueillir que le bloc simple, et il ne sort qu'une fois toutes les 37 pièces en moyenne. Avant de poser, vérifie que tu n'enfermes pas une case.

Regarde les trois pièces avant de poser la première. L'ordre compte. Poser d'abord la pièce la plus difficile à caser, pendant qu'il reste de la place, évite souvent de rester bloqué avec elle.

Prépare les effacements multiples. Une ligne rapporte 10 points, deux lignes d'un seul coup 30, trois 60, quatre 100 : le barème grimpe plus vite que le nombre de lignes. Monter plusieurs lignes en parallèle, puis les fermer avec une seule pièce, est payant.

Entretiens la série. Le multiplicateur de série est le vrai moteur des gros scores. Quand tu peux effacer à chaque coup, même une seule ligne, la série grimpe et chaque effacement suivant rapporte davantage.

Ne sacrifie pas la survie au score. Un effacement spectaculaire ne vaut rien s'il te laisse une grille encombrée. Quand la place manque, efface ce que tu peux, tout de suite.

Un genre né sur mobile

Les jeux de placement de blocs sur une grille se sont popularisés sur les téléphones au milieu des années 2010, et comptent aujourd'hui parmi les jeux mobiles les plus joués au monde. Ils empruntent au casse-tête l'idée de faire tenir des formes dans un espace, et aux jeux de lignes le plaisir de voir la grille se vider d'un coup.

Leur force tient à une règle qui s'apprend en dix secondes et à une partie qu'on peut interrompre à tout moment. Contrairement aux jeux où les pièces tombent, ici rien ne t'oblige à décider vite : tu peux réfléchir à chaque pose aussi longtemps que tu veux.

Questions fréquentes

Le jeu est-il vraiment gratuit ?

Oui, entièrement, sans téléchargement ni inscription.

Faut-il un compte pour apparaître au classement ?

Non. Un pseudonyme suffit, il t'est demandé la première fois que tu soumets un score.

Peut-on faire tourner les pièces ?

Non. Chaque pièce se pose dans l'orientation où elle est proposée. Les différentes orientations d'une même forme existent en tant que pièces distinctes.

Quand la partie se termine-t-elle ?

Quand aucune des pièces qui te restent ne peut être posée nulle part sur la grille. Tant qu'une seule pièce trouve sa place, la partie continue.

Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?

Oui, dans le monde entier, et il change à minuit UTC. Tout le monde reçoit les mêmes pièces dans le même ordre, et c'est le serveur qui fait foi sur la date, jamais ton appareil.

Puis-je rejouer le défi du jour ?

Autant de fois que tu veux. Seul ton meilleur score de la journée est retenu au classement.

Le jeu fonctionne-t-il sur mobile ?

Oui. Les pièces se glissent au doigt, et la zone de jeu garde ses dimensions au chargement pour que rien ne bouge sous ta main.

Mes scores sont-ils conservés si je change d'appareil ?

Pas pour l'instant : ton identifiant de joueur est enregistré dans ton navigateur. Effacer les données du site ou changer de machine repart d'une page blanche.

Autres jeux

  • Tri de couleurs
    Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une.
  • Yam's
    Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus.
  • Entraînement à la visée
    Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision.
  • Test de réaction
    Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction.
  • Mots mêlés
    Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale.
  • Jeu de mémoire
    Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups.