Yam's — Défi du jour
Le même puzzle pour tout le monde, renouvelé chaque jour à minuit UTC.
Classement
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Le Yam's tient dans un gobelet : cinq dés, une feuille de marque et un crayon. Il se joue depuis des générations en famille, au café, en vacances, et il n'a jamais perdu ce petit frisson du dernier lancer, quand il manque un seul dé pour la grande suite.
Ici, tout se joue dans le navigateur, sans téléchargement, sans inscription et sans installation. Une partie compte treize tours et dure quelques minutes. Un défi du jour, identique pour tous les joueurs, permet de comparer ton score à celui des autres avec exactement les mêmes dés.
Comment jouer
La partie se déroule en treize tours, un par case de la feuille de marque. À chaque tour, tu as droit à trois lancers au plus.
Le premier lancer jette les cinq dés. Tu choisis alors les dés à garder, et tu relances les autres. Tu peux recommencer une fois de plus, en gardant d'autres dés ou en relâchant ceux que tu avais mis de côté. Un dé gardé au deuxième lancer peut très bien être relancé au troisième.
À tout moment après un lancer, tu peux t'arrêter et inscrire le résultat dans une case libre. Après le troisième lancer, tu dois inscrire. Chaque case ne sert qu'une fois : si aucune ne convient, tu en barres une en y inscrivant zéro. La partie s'arrête quand les treize cases sont remplies.
La feuille de marque
La feuille se divise en deux colonnes, et chaque case rappelle sa règle en petit sous son nom.
La première colonne compte six cases, des As aux Six. Chacune rapporte la somme des dés de la valeur correspondante : trois 5 dans la case des Cinq font 15 points, deux As dans la case des As font 2 points.
Si le total de cette colonne atteint 63 points, tu gagnes un bonus de 35 points. Le chiffre n'est pas choisi au hasard : 63, c'est exactement trois dés de chaque valeur.
La seconde colonne compte sept combinaisons.
- Brelan : trois dés identiques au moins. On marque la somme des cinq dés.
- Carré : quatre dés identiques au moins. On marque la somme des cinq dés.
- Full : trois dés d'une valeur et deux d'une autre. On marque 25 points.
- Petite suite : quatre valeurs qui se suivent, comme 1-2-3-4 ou 3-4-5-6. On marque 30 points.
- Grande suite : cinq valeurs qui se suivent, 1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6. On marque 40 points.
- Yam's : cinq dés identiques. On marque 50 points.
- Chance : n'importe quelle combinaison. On marque la somme des cinq dés.
Cinq dés identiques ne comptent pas comme un full : il faut deux valeurs différentes. En revanche, un carré est aussi un brelan, et une grande suite contient toujours une petite suite.
Le score maximal théorique est de 375 points. Au-delà de 200, c'est une bonne partie.
Les commandes
À la souris ou au doigt, touche le bouton Lancer, puis les dés que tu veux garder. Un dé gardé se soulève légèrement, s'entoure d'un anneau et porte la mention « gardé », pour qu'on le reconnaisse sans dépendre de sa couleur. Il reste gardé d'un lancer à l'autre jusqu'à ce que tu le relâches. Les cases libres de la feuille affichent en aperçu ce que rapporteraient les dés actuels : il suffit de toucher la case choisie pour inscrire le score. Une case grisée ne rapporterait rien : la choisir revient à la barrer.
Au clavier, la touche Tab passe des dés au bouton Lancer, puis aux cases jouables. Les touches 1 à 5 gardent ou relâchent le dé correspondant. Les flèches gauche et droite passent d'un dé à l'autre, et, dans la feuille, d'une colonne à l'autre ; les flèches haut et bas parcourent une colonne. Entrée ou Espace valide. Le jeu annonce chaque lancer et chaque case inscrite aux lecteurs d'écran.
Le défi du jour
Chaque jour à minuit UTC, un nouveau défi démarre. Sa particularité : tout le monde affronte les mêmes dés. Pour un tour et un lancer donnés, un dé relancé à une position précise tombe sur la même face pour tous les joueurs. Deux joueurs qui font exactement les mêmes choix obtiennent donc exactement la même partie.
Le hasard reste entier, mais il devient commun. Ce qui départage les joueurs, ce sont leurs décisions : quels dés garder, quand s'arrêter, quelle case sacrifier. C'est ce qui fait du défi quotidien une vraie comparaison, et pas une loterie.
Tu peux rejouer le défi autant de fois que tu veux. Seul ton meilleur score de la journée compte au classement.
Comment le score est calculé
Le score est tout simplement le total de ta feuille : les treize cases, plus le bonus si tu l'as obtenu. Le temps n'entre pas dans le calcul. Le chronomètre est affiché pour ta curiosité, pas pour te presser : prends le temps de réfléchir avant chaque choix.
À score égal au classement, le premier à l'avoir obtenu passe devant.
Chaque score envoyé est vérifié : le serveur rejoue la partie lancer par lancer à partir des mêmes dés, et recalcule lui-même le total. Un score qui ne correspond pas à une partie réellement jouée n'entre pas au classement.
Les chances de chaque combinaison
Connaître les probabilités aide à décider quand insister et quand renoncer. Voici les chances d'obtenir chaque combinaison d'un seul lancer des cinq dés :
- Brelan ou mieux : environ 21 %.
- Petite suite ou mieux : environ 15 %.
- Full : environ 3,9 %.
- Grande suite : environ 3,1 %.
- Carré ou mieux : environ 2 %.
- Yam's : environ 0,08 %, soit une chance sur 1 296.
Avec trois lancers, tout change. En gardant à chaque fois la valeur la plus fréquente, la probabilité de réussir un Yam's dans un tour monte à environ 4,6 %, soit un peu moins d'une fois toutes les vingt tentatives. Et avec deux paires en main, il reste deux lancers pour trouver le cinquième dé du full : on y parvient un peu plus d'une fois sur deux.
Bien jouer : sept principes
Vise le bonus dès les premiers tours. Trente-cinq points, c'est presque autant qu'une grande suite. La règle simple consiste à viser trois dés de chaque valeur. Quatre Six compensent un Cinq manquant, et c'est souvent sur les Cinq et les Six que le bonus se gagne ou se perd.
Tiens le compte de ton avance. Plutôt que de regarder ton sous-total, demande-toi si tu es en avance ou en retard sur le rythme de trois dés par valeur. Deux Quatre dans la case des Quatre, c'est quatre points de retard à rattraper ailleurs.
Garde la Chance pour les mauvais jours. C'est la seule case qui accepte n'importe quoi. L'utiliser au premier tour pour un lancer moyen, c'est se priver du filet de sécurité dont on aura besoin en fin de partie.
Barre ce qui coûte le moins. Quand un tour tourne mal, il faut choisir quoi sacrifier. Les As ne rapportent jamais plus de 5 points : c'est la case la moins chère à barrer. En fin de partie, le Yam's devient lui aussi un bon candidat s'il reste peu de tours pour le tenter.
Préfère les suites ouvertes. Pour une petite suite, garde de préférence 3-4-5 plutôt que 1-2-3 : un 2 comme un 6 la complète, alors que 1-2-3 n'attend qu'un 4. Deux faces possibles valent mieux qu'une.
Ne cours pas après le Yam's à tout prix. Cinquante points font rêver, mais relancer un brelan de 2 pour un Yam's improbable coûte souvent plus qu'il ne rapporte. Un brelan de 6 bien placé est une valeur sûre.
Pense aux cases qui restent. En fin de partie, chaque tour ne vise plus qu'un petit nombre de cases libres. Avant de garder des dés, regarde lesquelles il te reste à remplir, et choisis ceux qui servent le plus grand nombre d'entre elles.
Un jeu aux mille noms
Le Yam's descend d'une longue famille de jeux de combinaisons aux dés, cousins du poker d'as. Le principe de base, cinq dés, trois lancers et des figures à réaliser, se retrouve dans de nombreux pays. Les pays scandinaves jouent au Yatzy, avec une feuille un peu différente qui compte les paires. L'Amérique latine joue à la Generala. Dans le monde anglophone, on jouait au Yacht avant qu'une version commerciale ne se répande au milieu des années 1950.
En France, le jeu s'est transmis surtout de bouche à oreille, et chaque tablée a ses propres règles. Certaines familles jouent avec plusieurs colonnes : une qu'on remplit de haut en bas, une de bas en haut, une libre, et une où l'on n'a droit qu'à un seul lancer. D'autres ajoutent des cases Plus et Moins, où il faut faire le plus haut puis le plus bas total possible. Les valeurs du full ou des suites varient aussi d'une maison à l'autre.
La feuille proposée ici reprend les règles les plus répandues, avec des valeurs fixes et publiques, pour que tout le monde joue au même jeu et que les scores se comparent.
Questions fréquentes
Le jeu est-il vraiment gratuit ?
Oui, entièrement, sans téléchargement ni inscription.
Faut-il un compte pour apparaître au classement ?
Non. Un pseudonyme suffit, il t'est demandé la première fois que tu soumets un score.
Que se passe-t-il si aucune case ne convient ?
Tu choisis une case libre et tu y inscris zéro. C'est ce qu'on appelle barrer une case. Toutes les cases doivent être remplies pour terminer la partie.
Peut-on relancer un dé qu'on avait gardé ?
Oui. Touche à nouveau un dé gardé pour le relâcher : il sera relancé au lancer suivant.
Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?
Oui, dans le monde entier, et il change à minuit UTC. Tout le monde affronte les mêmes dés, et c'est le serveur qui fait foi sur la date, jamais ton appareil.
Puis-je rejouer le défi du jour ?
Autant de fois que tu veux. Seul ton meilleur score de la journée est retenu au classement.
Le jeu fonctionne-t-il sur mobile ?
Oui. L'interface est prévue pour le tactile, et la zone de jeu garde ses dimensions au chargement pour que rien ne bouge sous ton doigt.
Mes scores sont-ils conservés si je change d'appareil ?
Pas pour l'instant : ton identifiant de joueur est enregistré dans ton navigateur. Effacer les données du site ou changer de machine repart d'une page blanche.
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