Code secret
Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices.
Classement
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Le Code secret est un jeu de déduction qui se joue contre l'ordinateur. Celui-ci cache une combinaison de quatre pions de couleur, et tu as dix essais pour la retrouver. Après chaque essai, il te répond par deux indices : combien de pions sont bien placés, et combien sont de la bonne couleur mais à la mauvaise place. À toi de recouper ces réponses jusqu'à ce que le code n'ait plus de secret.
Tout se joue dans le navigateur, sans téléchargement, sans inscription et sans installation. Une partie dure quelques minutes. Nul besoin de réflexes ni de chance : il faut de la méthode, et le plaisir vient du moment où les indices s'emboîtent enfin.
Comment jouer
Pour composer un essai, touche les couleurs de la palette : chaque couleur touchée ajoute un pion à ta combinaison, jusqu'à quatre. Au clavier, les touches 1 à 6 choisissent les couleurs, Retour arrière efface le dernier pion posé, et Entrée valide l'essai.
Une fois l'essai validé, ses deux indices s'affichent et tu composes le suivant. Tes essais précédents restent visibles, avec leurs indices.
Tu gagnes dès que les quatre pions sont bien placés. Si le dixième essai échoue, la partie est perdue et le code est dévoilé.
Lire les indices
Chaque essai reçoit deux nombres.
- Bien placés, en marques pleines : les pions de la bonne couleur, à la bonne place.
- Mal placés, en marques creuses : les pions d'une couleur présente dans le code, mais à une autre place.
Les indices ne disent jamais quels pions sont concernés. Un bien placé t'apprend qu'un de tes quatre pions est juste, pas lequel. Tout l'art du jeu consiste à le découvrir.
Prenons un exemple. Le code est rouge, bleu, bleu, vert. Tu proposes bleu, rouge, jaune, vert. Le vert, en quatrième place, est bien placé. Le bleu et le rouge existent dans le code, mais ailleurs : ils sont mal placés. Le jaune n'y figure pas. Réponse : 1 bien placé, 2 mal placés.
Un même pion du code ne compte qu'une fois. Si le code ne contient qu'un rouge et que ton essai en propose deux, un seul rouge peut être compté. Et un pion déjà compté comme bien placé ne sert plus à marquer un mal placé : contre le code rouge, bleu, bleu, vert, un essai de quatre rouges donne 1 bien placé et 0 mal placé.
Six couleurs, six symboles
Les pions du code sont choisis parmi six couleurs, et une même couleur peut apparaître plusieurs fois. Chaque place offre donc six possibilités, soit 6 × 6 × 6 × 6 = 1 296 codes possibles. Tomber sur le bon dès le premier essai, au hasard, c'est une chance sur 1 296.
Chaque couleur porte aussi son propre symbole. Tu peux ainsi jouer en ne regardant que les formes, si tu confonds certaines couleurs ou si ton écran les rend mal.
Comment le score est calculé
Le score récompense d'abord l'économie d'essais, puis la rapidité :
- trouver le code au premier essai rapporte 10 000 points ;
- chaque essai supplémentaire retire 1 000 points ;
- on retire aussi un point par dixième de seconde écoulé.
Trouvé au cinquième essai en deux minutes, le code vaut 10 000 − 4 000 − 1 200 = 4 800 points. Au quatrième essai en quatre-vingt-dix secondes, il en vaut 10 000 − 3 000 − 900 = 6 100.
Un essai de plus coûte donc autant que cent secondes de réflexion. Mieux vaut prendre une minute pour choisir un bon essai que d'en gaspiller un au hasard.
Chaque essai compte au moins pour une seconde. Le chronomètre démarre à l'affichage du plateau et se met en pause si tu changes d'onglet. Une partie perdue n'entre pas au classement.
Chaque score est vérifié par le serveur : il retrouve le code à partir du même tirage, rejoue tes essais, recalcule les indices et le score lui-même.
Le défi du jour
En partie libre, chaque partie tire un nouveau code. Le défi du jour propose le même code à tous les joueurs du monde, et il change chaque jour à minuit UTC.
Tu peux le rejouer autant de fois que tu veux ; seul ton meilleur score de la journée figure au classement du jour. Une fois le code trouvé, bien sûr, une nouvelle partie ne met plus à l'épreuve ta déduction, seulement ta vitesse. Le vrai défi reste la première partie : joue-la avec soin, et garde le code pour toi jusqu'au lendemain.
Le classement de la partie libre garde le meilleur score de chaque joueur. À score égal, le premier arrivé passe devant.
Huit astuces pour percer le code
Ouvre avec deux couleurs en paires. Un premier essai comme 1-1-2-2 renseigne sur deux couleurs à la fois, et déjà un peu sur leurs places.
Additionne les deux indices. Bien placés et mal placés ensemble disent combien de tes pions trouvent leur couleur dans le code, chaque pion du code ne servant qu'une fois. Établis d'abord la composition du code ; l'ordre viendra ensuite.
Profite d'un zéro. Un essai à 0 bien placé et 0 mal placé est une excellente nouvelle : aucune de ses couleurs n'est dans le code. Tu les élimines toutes d'un coup.
Raisonne par élimination. Compare deux essais qui ne diffèrent que d'un pion : si les indices changent, c'est ce changement qui en est la cause. Pas à pas, chaque place perd des candidats.
Reste compatible avec les indices. Avant de valider, demande-toi : si cet essai était le code, mes essais précédents auraient-ils reçu les indices affichés ? Si non, il ne peut pas gagner.
Pense aux répétitions. Si tu ne découvres plus de couleur nouvelle alors qu'il manque des pions, une couleur déjà trouvée se répète. Teste-la en double.
Fais le point après chaque essai. Résume en une phrase ce que le dernier t'a appris : « un bleu, mais pas en première place ». Mises bout à bout, ces conclusions désignent le code.
Ne néglige pas le temps. Réfléchir est rentable, mais inutile de revérifier dix fois un essai sûr. Quand le code ne fait plus de doute, valide sans attendre.
Des taureaux et des vaches aux pions de couleur
Bien avant les pions de couleur, on jouait avec un crayon et du papier à Bulls and Cows, « taureaux et vaches ». Ce jeu se joue avec des chiffres : les taureaux sont les chiffres bien placés, les vaches ceux qui sont présents mais mal placés. Dans les années 1960 et 1970, il passe sur ordinateur, notamment sous le nom de MOO.
Vers 1970, Mordecai Meirowitz en imagine une version à pions de couleur, commercialisée en 1971 sous le nom Mastermind, une marque aujourd'hui détenue par Hasbro.
En 1977, l'informaticien Donald Knuth a démontré qu'avec quatre positions et six couleurs, les dimensions exactes du Code secret, cinq essais suffisent toujours pour trouver n'importe quel code, avec une stratégie parfaite. Tu disposes ici de dix essais : de quoi chercher à ton rythme.
Questions fréquentes
Le jeu est-il vraiment gratuit ?
Oui, entièrement, sans téléchargement ni inscription.
Faut-il un compte pour apparaître au classement ?
Non. Un pseudonyme suffit, il t'est demandé la première fois que tu soumets un score. Ton identifiant de joueur est ensuite enregistré dans ton navigateur : effacer les données du site ou changer d'appareil repart d'une page blanche.
Une couleur peut-elle apparaître plusieurs fois dans le code ?
Oui. Une même couleur peut occuper deux, trois ou même les quatre places. C'est ce qui porte le nombre de codes possibles à 1 296.
Que signifient les marques pleines et creuses ?
Une marque pleine signale un pion bien placé ; une marque creuse, un pion de la bonne couleur mais mal placé. Elles ne disent pas quels pions sont concernés.
Que se passe-t-il si je ne trouve pas le code en dix essais ?
La partie est perdue et le code est dévoilé. Elle n'entre pas au classement.
Peut-on jouer sans distinguer les couleurs ?
Oui. Chaque couleur porte un symbole qui lui est propre : reconnaître les formes suffit.
Peut-on jouer au clavier ou sur mobile ?
Les deux. Au clavier, les touches 1 à 6 choisissent les couleurs, Retour arrière efface et Entrée valide. Sur mobile, il suffit de toucher la palette.
Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?
Oui, dans le monde entier, et il change à minuit UTC. C'est le serveur qui fait foi sur la date, jamais ton appareil.
Autres jeux
- Tri de couleurs
Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une. - Yam's
Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus. - Block Puzzle
Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer. - Entraînement à la visée
Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision. - Test de réaction
Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction. - Mots mêlés
Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale. - Jeu de mémoire
Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups. - Calcul mental
Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible. - 2048
Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048. - Jeu du pendu
Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate.