J10M

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Jeu du pendu

Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate.

Le jeu du pendu tient en un mot caché. Tu proposes une lettre : si elle figure dans le mot, elle prend sa place dans chaque case où elle se trouve ; sinon, c'est une erreur. À toi de trouver le mot entier avant d'en commettre une de trop.

Ici, les mots à deviner sont des noms communs français de 7 à 11 lettres, et la potence a cédé la place à un petit personnage qui tient sept ballons. Tout se joue dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription, sur ordinateur comme sur mobile.

Comment jouer

Le mot s'affiche en une rangée de cases vides, une par lettre. Pour proposer une lettre, touche-la sur le clavier AZERTY affiché à l'écran, ou tape-la sur ton propre clavier.

Chaque lettre ne se propose qu'une fois. Dès qu'elle est jouée, sa touche se désactive : une coche si la lettre est dans le mot, grisée et barrée si elle n'y est pas. D'un coup d'œil, tu sais ce qu'il te reste à tenter.

Une bonne lettre se révèle partout où elle apparaît : si le mot contient deux E, les deux s'affichent d'un coup. La partie est gagnée dès que toutes les lettres du mot sont trouvées.

Sept ballons au lieu d'une potence

Le pendu classique dessine une potence, trait après trait, à chaque erreur. Ici, chaque lettre absente du mot fait éclater l'un des sept ballons du personnage. Un compteur d'erreurs reste affiché pendant toute la partie.

Au septième ballon éclaté, la partie est perdue. Le mot s'affiche alors en entier, et les lettres qui t'ont échappé sont mises en évidence.

Tu as donc droit à six erreurs. La marge fond vite : un mot du jeu n'utilise en moyenne que 6,7 lettres différentes sur les vingt-six de l'alphabet. Tout l'art consiste à choisir les bonnes, dans le bon ordre.

Les lettres accentuées

Environ un mot sur quatre du jeu porte au moins un accent. Tu proposes toujours la lettre sans accent, et elle révèle aussi ses formes accentuées, affichées avec leur accent :

  • A révèle aussi les À et les  ;
  • C révèle aussi les Ç ;
  • E révèle aussi les É, les È, les Ê et les Ë ;
  • I révèle aussi les Î et les Ï ;
  • O révèle aussi les Ô ;
  • U révèle aussi les Ù et les Û.

Taper une lettre accentuée au clavier, é par exemple, revient à proposer sa lettre de base. Le mot, lui, garde son orthographe exacte : dans accordéon, l'accent aigu s'affiche même si tu n'as proposé qu'un simple E.

Les mots à deviner

Les 2 000 mots du jeu sont des noms communs courants : des animaux, des objets, des lieux, des métiers, des sentiments. Tous sont au singulier, d'un seul tenant, sans tiret ni espace.

Chaque mot compte de 7 à 11 lettres, et les plus courts sont les plus nombreux :

  • 665 mots de 7 lettres ;
  • 508 mots de 8 lettres ;
  • 387 mots de 9 lettres ;
  • 284 mots de 10 lettres ;
  • 156 mots de 11 lettres.

Pourtant, un mot long est plus facile qu'un mot court. Il contient davantage de lettres différentes : chaque proposition a donc plus de chances de tomber juste, et chaque bonne lettre remplit souvent plusieurs cases.

Comment le score est calculé

Seule une partie gagnée donne un score. Le chronomètre démarre à l'affichage du mot et s'arrête à la dernière lettre trouvée. Le score part de 10 000 points, auxquels on retire :

  • 1 000 points par erreur ;
  • un point par dixième de seconde écoulé, soit dix points par seconde.

Un mot trouvé sans erreur en 40 secondes vaut donc 9 600 points ; avec deux erreurs dans le même temps, 7 600. Une erreur coûte autant que cent secondes de réflexion.

Chaque proposition compte au moins pour trois dixièmes de seconde, le temps d'un geste humain. Si tu changes d'onglet, le chronomètre se met en pause et reprend à ton retour. Une partie perdue n'entre pas au classement.

Chaque score est vérifié par le serveur : il retrouve le mot à partir du même tirage, rejoue une à une les lettres proposées et recalcule le score lui-même.

Le défi du jour

En partie libre, chaque partie tire un nouveau mot. Le défi du jour, lui, propose le même mot à tous les joueurs du monde. Il change chaque jour à minuit UTC.

Tu peux rejouer le défi autant de fois que tu veux ; seul ton meilleur score de la journée figure au classement du jour. Le classement de la partie libre garde le meilleur score de chaque joueur. À score égal, le premier arrivé passe devant.

Huit astuces pour sauver tes ballons

Commence par le E. 86 % des mots du jeu contiennent au moins un E. Aucune autre lettre n'approche ce chiffre.

Enchaîne avec I, R, T, A et N. Le I figure dans 62 % des mots, le R dans 58 %, le T dans 54 %, le A dans 53 % et le N dans 52 %. Le O (46 %) suit de près.

Méfie-toi du S. Le pluriel le fait paraître partout, mais les mots du jeu sont au singulier : seuls 32 % en contiennent un, moins que le C (38 %) ou le U (36 %).

Garde les lettres rares pour la fin. Le J n'apparaît que dans 1 % des mots, le X et le Y dans 2 %, le K, le W et le Z presque jamais. Les proposer tôt, c'est presque toujours sacrifier un ballon.

Pense au U après le Q. Dans la liste du jeu, chaque Q est suivi d'un U. Mais le Q lui-même ne figure que dans 4 % des mots : ne le propose pas à l'aveugle.

Repère les terminaisons. Les finales -tion, -ment, -eur, -ette, -age, -ure et -ité reviennent sans cesse ; la plus courante, -tion, termine près de 9 % des mots. Dès que les dernières cases en dessinent une, tu sais quoi proposer.

Dresse la liste des candidats. Avec I, T, O et N trouvés, le motif _ _ _ I T I O N ne donne, dans la liste du jeu, que addition, ambition ou audition ; position est exclu, car son premier O se serait déjà affiché. Le A, commun aux trois, est sans risque ; le D, présent dans deux candidats sur trois, est ensuite le meilleur pari.

Prends ton temps. Une erreur coûte 1 000 points ; dix secondes de réflexion n'en coûtent que cent. Dans le doute, compte les candidats avant de toucher le clavier.

Un vieux jeu de papier et de crayon

Le pendu se transmet sans règle écrite : une feuille, un crayon, deux joueurs. L'un choisit un mot et trace un tiret par lettre, l'autre propose des lettres. On y joue depuis longtemps à l'école, au tableau ou sur un coin de cahier.

Ses origines sont mal documentées. Une version en apparaît dans un recueil de jeux traditionnels britanniques, Traditional Games d'Alice Bertha Gomme, publié en 1894, sous le nom de « Birds, Beasts and Fishes ». Comme ce nom l'indique, on y devinait des noms d'oiseaux, de bêtes ou de poissons.

Questions fréquentes

Le jeu est-il vraiment gratuit ?

Oui, entièrement, sans téléchargement ni inscription.

Faut-il un compte pour apparaître au classement ?

Non. Un pseudonyme suffit, il t'est demandé la première fois que tu soumets un score.

Faut-il taper les accents ?

Non. Propose toujours la lettre sans accent : E révèle aussi les É, È, Ê et Ë du mot.

Combien d'erreurs a-t-on le droit de faire ?

Six. La partie est perdue au septième ballon éclaté, et chaque erreur coûte 1 000 points au score.

Sur quels mots peut-on tomber ?

Sur des noms communs courants, au singulier, de 7 à 11 lettres, tirés d'une liste de 2 000 mots.

Le jeu fonctionne-t-il sur mobile ?

Oui. Tu proposes tes lettres au doigt, sur le clavier AZERTY affiché à l'écran.

Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?

Oui, dans le monde entier, et il change à minuit UTC. C'est le serveur qui fait foi sur la date, jamais ton appareil.

Mes scores sont-ils conservés si je change d'appareil ?

Non. Ton identifiant de joueur est enregistré dans ton navigateur. Effacer les données du site ou changer de machine te fait repartir de zéro.

La liste de mots est tirée de Lexique 3.83 (Boris New, Christophe Pallier et collaborateurs, lexique.org), sous licence CC BY-SA 4.0.

Autres jeux

  • Tri de couleurs
    Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une.
  • Yam's
    Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus.
  • Block Puzzle
    Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer.
  • Entraînement à la visée
    Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision.
  • Test de réaction
    Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction.
  • Mots mêlés
    Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale.
  • Jeu de mémoire
    Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups.
  • Calcul mental
    Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible.
  • 2048
    Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048.
  • Code secret
    Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices.