Bataille navale — Défi du jour
Le même puzzle pour tout le monde, renouvelé chaque jour à minuit UTC.
Classement
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La Bataille navale oppose deux flottes cachées. La tienne est rangée sur une grille, celle de l'ordinateur sur une autre, et chacun tire à son tour sur une case de la grille adverse en espérant y trouver un navire. Le premier qui envoie par le fond les cinq navires de l'autre l'emporte. Les premiers tirs partent presque à l'aveugle ; ensuite, chaque réponse resserre l'étau, et la chasse devient un vrai raisonnement.
L'ordinateur tient le rôle de l'adversaire. Tu joues dans le navigateur, sur ordinateur, tablette ou mobile, sans téléchargement ni inscription. Une partie dure quelques minutes, et le défi du jour met tous les joueurs face aux mêmes flottes.
Comment jouer
Deux grilles de dix lignes sur dix colonnes s'affichent. Les lignes portent les lettres A à J, les colonnes les nombres 1 à 10 : chaque case se désigne par une lettre et un nombre, comme B7 ou J10. La première grille est la tienne, ta flotte y est visible. La seconde appartient à l'ordinateur : ses navires y restent cachés, et c'est sur elle que tu tires.
Pour tirer, touche une case de la grille adverse. Au clavier, les flèches déplacent la sélection, et Entrée ou Espace fait feu. Les lecteurs d'écran annoncent chaque tir avec ses coordonnées et son résultat, par exemple « B7 : touché ».
Chaque tir reçoit l'une de ces trois réponses :
- À l'eau : la case est vide, une croix grise la marque.
- Touché : un navire occupe la case. Elle reçoit une marque rouge doublée d'un motif, lisible sans dépendre de la couleur.
- Coulé : le tir vient d'atteindre la dernière case intacte d'un navire. Celui-ci apparaît alors en entier, et les cases qui l'entourent sont marquées comme vides.
Une case déjà visée ne peut plus l'être.
La flotte
Les deux camps alignent la même flotte, cinq navires en tout :
- un porte-avions, long de 5 cases ;
- un cuirassé, long de 4 cases ;
- un croiseur, long de 3 cases ;
- un sous-marin, long de 3 cases ;
- un torpilleur, long de 2 cases.
Cela fait 17 cases occupées sur 100 : plus des quatre cinquièmes de la mer sont vides.
Chaque navire est droit, posé à l'horizontale ou à la verticale. Deux navires ne se touchent jamais, ni par un côté ni même par un coin : une case d'eau au moins les sépare. Cette contrainte paraît anodine, mais elle fait gagner beaucoup de tirs.
Le déroulement d'une partie
Au lancement, les deux flottes sont placées au hasard. Si la disposition de la tienne ne te plaît pas, le bouton « Autre placement » en propose une autre, jusqu'à cinquante fois, tant que tu n'as pas tiré. Ton premier tir fige ta flotte.
Les tirs alternent ensuite sans exception : tu tires une fois, l'ordinateur tire une fois sur ta grille, et ainsi de suite. Toucher un navire ne donne droit à aucun tir supplémentaire.
La partie s'arrête dès qu'une flotte est entièrement coulée. Si tu coules les cinq navires adverses avant que l'ordinateur ne coule les tiens, tu gagnes ; sinon, tu perds. Comme tu tires toujours le premier, une course serrée tourne à ton avantage : s'il te faut autant de tirs qu'à lui pour finir, ton dernier tir part avant le sien.
Comment le score est calculé
Seule une partie gagnée rapporte des points. Le compte part de 10 000 points, dont on retire :
- 100 points par tir, qu'il touche ou tombe à l'eau ;
- 1 point par seconde écoulée.
Le score ne descend jamais sous zéro. Une victoire en 45 tirs et trois minutes vaut 10 000 − 4 500 − 180 = 5 320 points ; en 35 tirs et deux minutes, 10 000 − 3 500 − 120 = 6 380.
Il faut au moins 17 tirs pour gagner, un par case de navire : aucun score ne peut donc dépasser 8 300 points.
Le chronomètre part dès que les grilles s'affichent ; changer d'onglet le met en pause. Une défaite ne rapporte rien et ne figure pas au classement.
Le serveur contrôle chaque score. À partir du même tirage que ta partie, il reconstruit les deux flottes et la suite des tirs de l'ordinateur, rejoue tes tirs un par un, puis établit lui-même l'issue et le score. Ce qu'annonce ton navigateur n'est jamais pris pour argent comptant.
Le défi du jour
En partie libre, chaque partie tire de nouvelles flottes. Le défi du jour est le même pour tous : même flotte adverse, même ordinateur, et même suite de dispositions derrière « Autre placement ». Il se renouvelle chaque jour à minuit UTC, selon l'heure du serveur.
Tu peux le rejouer à volonté : le classement du jour ne garde que ta meilleure partie. Après une première tentative, tu connais déjà certaines positions adverses : c'est la partie jouée sans rien savoir qui mesure ton sens de la chasse.
Le classement libre retient le meilleur score de chaque joueur ; à égalité, le premier à l'avoir atteint passe devant. Un pseudonyme t'est demandé au premier score envoyé, et ton identifiant de joueur reste enregistré dans ton navigateur.
Comment joue l'ordinateur
L'ordinateur ne triche pas : il ignore où se trouve ta flotte et ne connaît, comme toi, que les résultats de ses tirs. Il cherche d'abord au hasard, en damier. Dès qu'il touche, il vise les cases voisines pour achever le navire, puis reprend sa recherche. Pour le devancer, il faut chasser au moins aussi proprement que lui.
Six conseils pour mener la chasse
Tire en damier. Vois la grille comme un échiquier et ne vise que les cases d'une couleur. Le plus petit navire couvre deux cases voisines, donc une de chaque couleur : cinquante tirs suffisent à rencontrer chaque navire, là où un balayage complet en demanderait cent.
Après une touche, essaie les quatre voisines. Le navire se prolonge forcément vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Dès qu'une deuxième touche donne la direction, suis la ligne jusqu'à l'eau, puis repars de l'autre côté si le navire tient encore.
Exploite l'écart entre les navires. Puisqu'ils ne se touchent pas, même par un coin, les quatre cases en diagonale d'une touche sont toujours vides : n'y tire jamais. De même, une fois la direction d'un navire connue, les cases qui le longent sont vides.
Adapte l'espacement au plus petit navire restant. Une fois le torpilleur coulé, aucun navire ne mesure moins de trois cases : une case sur trois suffit, en décalant le motif d'un cran à chaque ligne. S'il ne reste que le porte-avions, une case sur cinq.
Vise d'abord les grandes étendues. Un long navire a bien plus de façons de tenir dans une vaste zone intacte que dans un couloir entre deux zones fouillées. Oublie les recoins où aucun navire restant ne peut plus tenir.
Garde le rythme. Un tir coûte autant que cent secondes : quelques secondes de réflexion avant un tir incertain sont vite rentabilisées. Mais les tirs évidents, comme achever un navire dont tu connais la direction, s'enchaînent sans hésiter.
Du papier quadrillé à l'écran
La Bataille navale est un vieux jeu de papier et de crayon. Chaque joueur traçait deux grilles quadrillées, y dessinait sa flotte en secret, puis annonçait ses tirs par leurs coordonnées. Une page de cahier suffisait, et le jeu s'est joué ainsi bien avant d'exister en boîte.
Au début des années 1930, une version imprimée, aux grilles toutes prêtes, a été commercialisée sous le nom de Salvo, le mot anglais pour une salve.
Questions fréquentes
Faut-il payer ou s'inscrire pour jouer ?
Non. Tu joues gratuitement dans ton navigateur, sans rien télécharger et sans ouvrir de compte.
Puis-je choisir l'emplacement de mes navires ?
Pas case par case : ta flotte est placée au hasard, mais « Autre placement » en tire une nouvelle, jusqu'à cinquante fois, avant ton premier tir.
Ai-je droit à un tir de plus quand je touche un navire ?
Non. Chaque camp tire une fois par tour, que le tir touche ou non.
Deux navires peuvent-ils se toucher ?
Jamais, pas même par un coin. C'est pourquoi le pourtour d'un navire coulé est aussitôt marqué comme vide.
L'ordinateur connaît-il la position de ma flotte ?
Non. Il ne voit jamais ta grille et cherche à partir des seuls résultats de ses tirs.
Que se passe-t-il si l'ordinateur coule ma flotte le premier ?
Tu perds, et cette partie ne compte pas au classement.
Comment tirer au clavier ou sur un écran tactile ?
Sur écran tactile, touche la case visée ; au clavier, les flèches la choisissent, et Entrée ou Espace tire.
Tout le monde affronte-t-il la même flotte au défi du jour ?
Oui : les mêmes flottes et le même ordinateur pour tous, renouvelés chaque jour à minuit UTC.
Autres jeux
- Tri de couleurs
Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une. - Yam's
Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus. - Block Puzzle
Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer. - Entraînement à la visée
Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision. - Test de réaction
Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction. - Mots mêlés
Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale. - Jeu de mémoire
Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups. - Calcul mental
Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible. - 2048
Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048. - Jeu du pendu
Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate. - Code secret
Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices. - Compte exact
Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres. - Test du chimpanzé
Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire. - Test de clics
Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde. - FreeCell
Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres. - Spider
Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites. - Pyramide
Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet. - Mahjong solitaire
Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres. - Reines
Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent. - Flèches
Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner. - Paires de chiffres
Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille. - Reversi
Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau. - Grille binaire
Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne. - Jeu de dames
Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes. - Whist à la couleur
Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.