Grille binaire
Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne.
Classement
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La Grille binaire est un casse-tête de logique qui tient en deux chiffres. Sur une grille de 8 × 8, quelques cases portent déjà un 0 ou un 1 ; tu remplis toutes les autres en respectant trois règles : jamais trois chiffres identiques à la suite, autant de 0 que de 1 dans chaque ligne et chaque colonne, et aucune ligne ni aucune colonne en double. Ni calcul ni chance : chaque chiffre découle de ceux qui l'entourent.
Ce casse-tête est récent. Apparu dans les années 2000, il s'est répandu par la presse et les magazines de jeux, qui le publient sous plusieurs noms. Ici, tu y joues gratuitement dans ton navigateur, sans téléchargement ni inscription, sur ordinateur, tablette ou mobile. Une grille se résout en quelques minutes, et chaque jour une grille de défi est proposée à tous les joueurs à la fois.
Comment jouer
Au départ, une partie des 64 cases est déjà remplie. Ces chiffres imposés sont les indices : ils s'affichent en gras, et tu ne peux ni les changer ni les effacer.
Les 0 et les 1 ont chacun leur couleur, mais c'est le chiffre qui fait foi : tu joues tout aussi bien sans percevoir les couleurs.
Un toucher ou un clic sur une case vide y écrit un 0. Un deuxième le change en 1, un troisième rend la case vide. Au clavier, les flèches promènent le curseur, les touches 0 et 1 écrivent le chiffre voulu, et Retour arrière efface.
Deux boutons complètent les commandes. Annuler défait ton geste le plus récent. Effacer tout retire tous les chiffres que tu as écrits et laisse les indices en place ; il demande deux appuis, ce qui t'évite de perdre ton travail sur un clic égaré.
Aucun bouton de validation : dès que la dernière case est remplie et qu'aucune règle n'est enfreinte, le jeu reconnaît la victoire tout seul.
Les trois règles
- Jamais plus de deux à la suite. Deux chiffres identiques peuvent se toucher, trois non : « 0 0 » et « 1 1 » sont permis, « 0 0 0 » et « 1 1 1 » sont interdits, à l'horizontale comme à la verticale.
- Autant de 0 que de 1. Chaque ligne et chaque colonne contient exactement quatre 0 et quatre 1.
- Aucun doublon. Deux lignes ne peuvent pas porter la même suite de chiffres, et deux colonnes non plus.
La troisième règle entre en jeu plus tard, quand les lignes se remplissent : c'est souvent elle qui départage les dernières cases.
Le jeu signale aussitôt toute infraction visible, en rouge et soulignée pour rester lisible sans distinguer le rouge : trois chiffres identiques alignés, plus de quatre 0 ou de quatre 1 dans une ligne ou une colonne, deux lignes ou deux colonnes complètes identiques.
Une seule solution
Chaque grille est construite pour n'avoir qu'une solution, que l'on atteint par déduction pure. Chaque grille est même choisie pour se résoudre ligne après ligne : à tout moment, en regardant une seule ligne ou une seule colonne avec les trois règles, une case au moins peut être remplie avec certitude, sans tenter un chiffre pour voir.
Une grille pleine qui respecte les trois règles ne peut donc être que la solution : voilà pourquoi aucun bouton de validation n'est nécessaire. Et quand plus rien ne semble avancer, la grille contient toujours de quoi continuer ; c'est souvent la ligne regardée trop vite qui en dit assez.
Comment le score est calculé
Ton score démarre à 10 000 points et en perd un par dixième de seconde, soit dix par seconde écoulée. Il ne descend jamais sous zéro.
- Grille terminée en 2 minutes : 10 000 − 1 200 = 8 800 points.
- Grille terminée en 4 minutes 30 : 10 000 − 2 700 = 7 300 points.
Aucune pénalité ne frappe les erreurs ni les effacements : ils ne te coûtent que du temps. Le chronomètre part dès que la grille s'affiche et se met en pause quand tu changes d'onglet.
Le serveur contrôle chaque score avant de l'inscrire au classement. Il reconstruit ta grille et ses indices à partir du même tirage, rejoue chacun de tes gestes dans l'ordre et vérifie que la grille finale est bien la solution.
Le défi du jour
Le défi du jour propose une seule grille, la même pour tous les joueurs, renouvelée chaque nuit à minuit UTC. Tu peux la rejouer à volonté : seul ton meilleur score de la journée figure au classement du jour.
En partie libre, une nouvelle grille t'attend à chaque partie. Le classement libre garde le meilleur score de chaque joueur ; si deux scores sont égaux, celui qui a été enregistré en premier passe devant. Un pseudonyme t'est demandé lors de ton premier score, puis ton identifiant de joueur reste dans ton navigateur.
Les techniques de résolution
Voici les raisonnements qui reviennent d'une grille à l'autre, du plus simple au plus fin. Dans les exemples, « _ » désigne une case vide.
Repère les paires. Deux chiffres identiques côte à côte interdisent un troisième : leurs voisins immédiats dans le même alignement reçoivent l'autre chiffre. « _ 0 0 _ » devient « 1 0 0 1 ». C'est le motif le plus fréquent, et le premier à chercher sur une grille neuve.
Comble les trous. Deux chiffres identiques séparés par une seule case vide imposent l'autre chiffre au milieu. « 1 _ 1 » devient « 1 0 1 », faute de quoi trois 1 se suivraient. Il saute moins aux yeux que la paire.
Compte ce qui manque. Une ligne qui a déjà ses quatre 1 se complète entièrement de 0, et inversement ; de même pour une colonne.
Évite les triplets à distance. Quand il ne manque plus qu'un chiffre d'un type, demande-toi où il peut aller. Prends la ligne « _ 1 0 1 1 0 _ _ » : elle compte trois 1 et deux 0, il lui manque donc un 1 et deux 0. Si ce 1 allait dans la première case, les deux dernières recevraient des 0 et la ligne finirait sur « 0 0 0 ». Le 1 se trouve donc dans l'une des deux dernières cases, et la première reçoit un 0 à coup sûr.
Compare les lignes presque pleines. Quand une ligne n'a plus que deux cases vides, cherche une ligne complète qui porte les mêmes chiffres aux six autres places. Supposons la ligne 2 terminée : « 1 0 0 1 0 1 1 0 ». La ligne 5 se lit « 1 0 _ 1 0 1 _ 0 ». Remplie comme la ligne 2, avec un 0 en troisième case et un 1 en septième, elle en serait la copie exacte. Il faut donc faire l'inverse : un 1 en troisième case, un 0 en septième. La même comparaison vaut pour les colonnes.
Alterne lignes et colonnes. Chaque chiffre posé compte deux fois, dans sa ligne et dans sa colonne. Après avoir rempli une case, jette un œil à la colonne qui la traverse : une paire vient peut-être de s'y former, ou un compte de s'y compléter.
Ne pose pas un chiffre au hasard. Un chiffre posé au hasard peut rester longtemps sans déclencher d'erreur visible, puis bloquer toute une zone au moment où la grille se remplit. Le retrouver coûte alors bien plus cher que de chercher la vraie déduction. Chaque grille se résout sans pari : si tu hésites, reviens aux lignes et aux colonnes les plus remplies, l'une d'elles cache toujours une case certaine.
Questions fréquentes
Faut-il payer ou s'inscrire pour jouer ?
Ni l'un ni l'autre. Le jeu est gratuit et s'ouvre dans le navigateur, sans téléchargement ; pour le classement, un pseudonyme choisi au premier score suffit.
Deux chiffres identiques peuvent-ils se toucher ?
Oui, deux au plus. C'est le troisième d'affilée qui est interdit, en ligne comme en colonne.
Peut-on modifier les chiffres en gras ?
Non. Ce sont les indices de départ : ils font partie de l'énoncé et restent en place, même après Effacer tout.
Une grille sans rouge est-elle forcément juste ?
Tant qu'elle n'est pas pleine, non : le rouge signale une règle enfreinte à vue d'œil, pas un chiffre différent de la solution. Une grille pleine et sans erreur, en revanche, est toujours la solution.
Faut-il parfois deviner ?
Jamais. La solution est unique, et chaque grille est choisie pour que les trois règles, appliquées à une ligne ou une colonne à la fois, suffisent à la trouver case après case.
Les erreurs coûtent-elles des points ?
Pas directement. Seul le temps compte : une erreur te coûte les secondes passées à la repérer et à la corriger.
Peut-on jouer au clavier ?
Oui. Les flèches déplacent le curseur, les touches 0 et 1 écrivent un chiffre, et Retour arrière vide la case.
Le défi du jour change-t-il à la même heure pour tous ?
Oui. La grille est remplacée à minuit UTC, au même instant pour tout le monde ; l'heure de ton appareil n'y change rien.
Autres jeux
- Tri de couleurs
Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une. - Yam's
Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus. - Block Puzzle
Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer. - Entraînement à la visée
Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision. - Test de réaction
Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction. - Mots mêlés
Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale. - Jeu de mémoire
Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups. - Calcul mental
Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible. - 2048
Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048. - Jeu du pendu
Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate. - Code secret
Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices. - Compte exact
Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres. - Test du chimpanzé
Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire. - Test de clics
Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde. - FreeCell
Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres. - Spider
Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites. - Pyramide
Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet. - Mahjong solitaire
Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres. - Reines
Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent. - Flèches
Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner. - Bataille navale
Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens. - Paires de chiffres
Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille. - Reversi
Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau. - Jeu de dames
Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes. - Whist à la couleur
Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.