Paires de chiffres
Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille.
Classement
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Les Paires de chiffres se jouent sur une grille remplie de chiffres de 1 à 9. Tu rayes deux chiffres quand ils sont égaux ou quand leur somme fait 10, à condition qu'ils se voient. Les lignes entièrement rayées s'effacent ; quand les paires viennent à manquer, tu recopies ce qui reste et la chasse reprend. Le but : tout rayer.
Le principe vient d'un vieux jeu de papier et de crayon, qui connaît aujourd'hui un grand succès sur téléphone. Ici, il se joue gratuitement dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription, sur ordinateur, tablette ou mobile. Aucun chronomètre ne pèse sur le score, et un défi du jour donne à tous les joueurs les mêmes chiffres.
Comment jouer
La grille compte 9 colonnes. Au départ, elle porte 36 chiffres de 1 à 9 tirés au hasard, soit quatre lignes pleines.
Touche un chiffre, puis un second. Si les deux forment une paire valable, ils sont rayés. Sinon, un léger tremblement le signale, et un court message explique pourquoi : « 4 + 5 ne fait pas 10 », ou « ces deux chiffres ne se voient pas ». Au clavier, les flèches déplacent le curseur, Entrée choisit un chiffre et la touche A ajoute des chiffres.
Un chiffre rayé reste à sa place, grisé, mais ne bloque plus la vue. Quand les neuf cases d'une ligne sont toutes rayées, la ligne disparaît et les lignes du dessous remontent, ce qui crée souvent de nouvelles paires.
La partie est gagnée quand tous les chiffres sont rayés. Sinon, elle s'arrête quand il ne reste ni paire ni ajout possible, ce que le jeu détecte seul, ou quand tu touches deux fois le bouton Terminer.
Quelles paires peut-on rayer ?
Deux chiffres forment une paire s'ils sont égaux, comme 7 et 7, ou si leur somme fait 10. Les compléments à 10 ne sont que cinq : 1 et 9, 2 et 8, 3 et 7, 4 et 6, 5 et 5. Chaque chiffre a donc deux partenaires, lui-même et son complément, sauf le 5, qui n'en a qu'un : un autre 5.
Il faut aussi que les deux chiffres se voient : entre eux, il ne peut y avoir que des cases rayées, ou rien du tout. Ils peuvent se voir de quatre façons :
- sur une même ligne, côte à côte ou séparés par des cases rayées ;
- dans une même colonne, l'un au-dessus de l'autre ;
- en diagonale ;
- d'une ligne à la suivante : la grille se lit comme un texte, et le dernier chiffre en jeu d'une ligne voit le premier chiffre en jeu de la ligne suivante.
Quelques exemples. Sur une ligne, un 3 suivi de deux cases rayées puis d'un 7 : les deux se voient et font 10, la paire est bonne. Dans une colonne, un 8, un 5, puis un autre 8 : les deux 8 ne se voient pas, le 5 les sépare. Raye d'abord ce 5 avec un autre 5, et les deux 8 forment une paire.
En diagonale, un 6 et un 4 séparés par une seule case se voient si cette case est rayée. Et si une ligne se termine par un 9 tandis que la suivante commence par un 1, ces deux chiffres se voient, bien qu'ils soient aux deux bords de la grille. En revanche, un 4 et un 5 ne vont jamais ensemble, même collés : leur somme ne fait que 9.
Ajouter des chiffres
Tôt ou tard, plus aucune paire n'apparaît. Le bouton Ajouter, qui reste inactif tant qu'une paire est possible, s'allume alors : il recopie tous les chiffres encore en jeu, dans l'ordre de lecture, à la suite de la grille.
Un exemple : tu as rayé 14 paires parmi les 36 chiffres de départ, il en reste 8. Après un ajout, 16 chiffres sont en jeu, et les copies, entourées de nouveaux voisins, offrent de nouvelles paires.
Tu disposes de quatre ajouts par partie. Un ajout ne coûte aucun point, mais il double le nombre de chiffres en jeu.
Comment le score est calculé
Le barème est simple et public :
- 10 points par paire rayée ;
- 40 points par ligne qui disparaît ;
- 500 points de bonus si tu rayes tous les chiffres.
Une paire qui achève une ligne rapporte donc 50 points d'un coup. Une partie de 30 paires avec 4 lignes effacées vaut 300 + 160 = 460 points. Une grille entièrement vidée en 42 paires, avec 9 lignes effacées en chemin, vaut 420 + 360 + 500 = 1 280 points : le bonus final vaut à lui seul cinquante paires.
Le chronomètre n'entre pas dans le calcul : prends le temps qu'il faut. Ton temps de jeu est affiché et enregistré, mais à score égal, c'est le premier arrivé qui passe devant. Une partie sans aucune paire n'entre pas au classement.
Le serveur contrôle chaque score : il retrouve les chiffres à partir du même tirage, rejoue chaque paire et chaque ajout, vérifie qu'ils étaient permis et recalcule le score lui-même.
Le défi du jour
Chaque jour à minuit UTC, une nouvelle grille de défi est tirée, la même pour tout le monde. Comme les ajouts ne font que recopier ce qui reste, le hasard s'arrête au tirage : ce qui départage les joueurs, c'est la lecture de la grille et l'ordre des paires.
Tu peux rejouer le défi à volonté ; seul ton meilleur score du jour compte. En partie libre, chaque partie tire une nouvelle grille, et le classement garde le meilleur score de chaque joueur.
Sept conseils pour vider la grille
Vise les lignes presque vides. Quand une ligne n'a plus que deux ou trois chiffres en jeu, cherche d'abord les paires qui la terminent : 40 points de plus, et de nouvelles vues quand les lignes du dessous remontent.
Prépare tes ajouts. Un ajout ne se débloque qu'une fois toutes les paires épuisées, et il recopie tout ce qui reste, y compris les chiffres qui te gênent. Avant la dernière paire, demande-toi quels chiffres seront recopiés : moins il en reste, plus la copie est courte et lisible.
Surveille les 5. Un 5 n'a qu'un seul partenaire, un autre 5. Quand deux 5 se voient, saisis l'occasion : un 5 resté seul risque de traîner jusqu'à la fin.
N'oublie pas les diagonales. L'œil suit volontiers les lignes et les colonnes. Les diagonales cachent pourtant souvent la paire qui débloque tout, surtout après la disparition d'une ligne.
Pense à la liaison de fin de ligne. Le dernier chiffre d'une ligne et le premier de la suivante se voient, même aux deux bords de la grille. Cette paire passe facilement inaperçue.
Choisis la paire qui en libère d'autres. Quand plusieurs paires sont possibles, regarde ce que chacune dégage. Rayer un chiffre coincé entre deux 8 ouvre la vue entre eux ; rayer deux chiffres isolés ne change rien au reste.
Entraîne ton œil aux compléments. Avec l'habitude, les cinq couples qui font 10 sautent aux yeux sans le moindre calcul. La page de calcul mental du site travaille ce même réflexe.
Questions fréquentes
Faut-il être fort en calcul pour jouer ?
Pas du tout. La seule opération consiste à vérifier si deux chiffres font 10, et il n'existe que cinq couples possibles. La vraie difficulté est ailleurs : dans l'ordre des paires, qui décide de ce que chaque ajout recopiera.
Pourquoi une paire est-elle refusée ?
Le message affiché le précise : soit les deux chiffres ne sont ni égaux ni complémentaires, soit un chiffre encore en jeu se trouve entre eux.
Combien de fois peut-on ajouter des chiffres ?
Quatre fois par partie, et seulement quand plus aucune paire n'est possible. Une fois les quatre ajouts utilisés, la partie s'arrête dès qu'il ne reste aucune paire.
Le temps compte-t-il dans le score ?
Non. Le score ne dépend que des paires, des lignes effacées et du bonus final.
Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?
Oui, où que tu te trouves, et il change à minuit UTC. La date est fixée par le serveur, pas par l'horloge de ton appareil.
Faut-il s'inscrire pour figurer au classement ?
Non. À ton premier score, le jeu te demande seulement un pseudonyme. Ton identifiant de joueur est ensuite gardé dans ton navigateur : si tu effaces les données du site ou changes d'appareil, tu repars de zéro.
Peut-on jouer sur téléphone ?
Oui, comme sur ordinateur ou sur tablette, sans rien installer. Les chiffres se touchent du doigt.
D'où vient ce jeu ?
D'un ancien passe-temps de papier et de crayon : on alignait des chiffres sur une feuille, on barrait les paires, puis on recopiait les survivants à la suite. Connu en anglais sous plusieurs noms, il a trouvé une seconde jeunesse sur les téléphones.
Autres jeux
- Tri de couleurs
Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une. - Yam's
Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus. - Block Puzzle
Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer. - Entraînement à la visée
Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision. - Test de réaction
Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction. - Mots mêlés
Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale. - Jeu de mémoire
Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups. - Calcul mental
Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible. - 2048
Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048. - Jeu du pendu
Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate. - Code secret
Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices. - Compte exact
Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres. - Test du chimpanzé
Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire. - Test de clics
Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde. - FreeCell
Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres. - Spider
Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites. - Pyramide
Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet. - Mahjong solitaire
Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres. - Reines
Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent. - Flèches
Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner. - Bataille navale
Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens. - Reversi
Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau. - Grille binaire
Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne. - Jeu de dames
Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes. - Whist à la couleur
Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.