J10M

Joue 10 minutes.

Reines

Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent.

Les Reines sont un casse-tête de logique d'une simplicité trompeuse. Une grille de 8 × 8 cases est découpée en huit régions de couleur aux formes irrégulières. Tu dois y placer huit reines : une par ligne, une par colonne, une par région, et jamais deux reines qui se touchent, pas même par un coin. Aucune part de hasard : chaque reine se déduit des autres.

Ce genre de casse-tête connaît un grand succès depuis quelques années, sous plusieurs noms. Ici, il se joue gratuitement dans ton navigateur, sans rien installer ni créer de compte, sur ordinateur, tablette ou mobile. Une grille demande quelques minutes, et le défi du jour réunit tous les joueurs sur la même.

Comment jouer

Chaque région porte sa couleur et son propre motif, et ses bords sont tracés d'un trait épais : même sans distinguer les couleurs, tu vois toujours où une région commence et où elle finit.

Un premier toucher sur une case y pose une croix, ta marque « pas de reine ici ». Un deuxième y pose une reine, figurée par une couronne ; un troisième vide la case. Un appui long ou un double toucher pose directement une reine, et glisser le doigt ou la souris sur plusieurs cases vides les barre toutes d'un seul geste.

Au clavier, les flèches déplacent le curseur, Espace pose une croix, Entrée une reine, et Retour arrière vide la case. Le bouton Annuler revient sur ton dernier geste. Le bouton Effacer tout remet la grille à blanc, en deux appuis, pour qu'une fausse manœuvre ne ruine pas une grille bien avancée.

Tu n'as rien à valider : dès que la huitième reine valide est posée, le jeu constate la victoire de lui-même.

Les quatre règles

  • Une reine par ligne. Chacune des huit lignes porte exactement une reine.
  • Une reine par colonne. De même pour les huit colonnes.
  • Une reine par région. Chaque région en accueille exactement une, quelles que soient sa taille et sa forme.
  • Deux reines ne se touchent jamais. Les huit cases qui entourent une reine, diagonales comprises, restent fermées à toute autre reine.

Cette dernière règle est plus douce qu'aux échecs : deux reines peuvent partager une diagonale, pourvu qu'au moins une case les sépare.

Quand deux reines enfreignent une règle, le conflit s'affiche en rouge, doublé d'un motif qui le rend visible même sans percevoir le rouge. Les croix, elles, ne sont soumises à aucune règle : ce sont tes notes.

Une seule solution

Chaque grille est construite pour n'admettre qu'une seule solution, que l'on trouve par pure déduction. Tu n'as jamais à tenter ta chance : si aucune reine ne s'impose, c'est qu'une déduction t'a échappé, pas que la grille est ambiguë.

C'est aussi ce qui dispense le jeu d'un bouton de validation. Puisqu'une seule disposition respecte les quatre règles, huit reines posées sans conflit forment forcément la solution.

Comment le score est calculé

Le score part de 10 000 points et perd un point par dixième de seconde, soit dix points par seconde de réflexion. Il ne descend jamais sous zéro.

  • Une grille résolue en 1 minute 30 vaut 10 000 − 900 = 9 100 points.
  • Résolue en 3 minutes, elle vaut 10 000 − 1 800 = 8 200 points.

Seul le temps compte. Les croix, les annulations et les erreurs ne te coûtent rien d'autre que les secondes qu'elles te prennent : annote sans compter. Le chronomètre démarre à l'affichage de la grille et s'interrompt quand tu passes sur un autre onglet.

Le serveur ne prend jamais ton score sur parole. Il retrouve la solution de ta grille à partir du même tirage, rejoue chacun de tes gestes, vérifie que la position finale est bien cette solution, puis recalcule lui-même ton temps.

Le défi du jour

En partie libre, chaque partie t'apporte une nouvelle grille. Le défi du jour, lui, propose la même grille à tous les joueurs, renouvelée à minuit UTC. Tu peux la rejouer autant que tu veux ; seul ton meilleur score de la journée compte.

Le classement de la partie libre retient le meilleur score de chaque joueur. En cas d'égalité, le score enregistré le premier l'emporte. Ton pseudonyme t'est demandé la première fois que tu enregistres un score, et ton identifiant de joueur est conservé dans ton navigateur.

Les techniques de déduction

Commence par les plus petites régions. Une région de deux ou trois cases n'offre que deux ou trois places à sa reine : c'est là que naissent les premières certitudes.

Une seule case libre désigne la reine. Quand une ligne, une colonne ou une région n'a plus qu'une case sans croix, la reine s'y trouve forcément.

Une reine posée fait le vide autour d'elle. Barre aussitôt sa ligne, sa colonne, le reste de sa région et les huit cases qui l'entourent. Ces croix réduisent souvent une région voisine à une ou deux cases.

Une région sur une seule ligne réserve cette ligne. Si une région tient tout entière dans la ligne 3, sa reine y sera forcément, et aucune autre région ne peut placer la sienne sur cette ligne : croix sur toutes les autres cases de la ligne 3. Même raisonnement pour une région enfermée dans une seule colonne.

Deux régions dans deux lignes réservent ces deux lignes. Si deux régions tiennent entièrement dans les lignes 6 et 7, leurs reines occupent ces deux lignes : toutes les autres cases des lignes 6 et 7 reçoivent une croix. L'idée vaut pour trois régions enfermées dans trois lignes, et pour les colonnes.

Écarte les cases qui videraient une région. Prends une région réduite à deux cases possibles, côte à côte sur une ligne. La case juste au-dessus de l'une d'elles touche les deux à la fois : une reine posée là viderait la région. Croix, comme sur les autres cases qui bordent la paire par-dessus ou par-dessous.

Cherche les régions en L ou en barre. Une barre droite, sur une ligne ou une colonne, tombe sous le coup de la réservation vue plus haut. Un petit L de trois cases cache une autre certitude : la case nichée dans son angle intérieur, hors de la région, touche ses trois cases à la fois. Elle n'accueillera jamais de reine.

Sers-toi des croix sans modération. Barre chaque case éliminée, même quand la raison te paraît évidente. Une grille bien annotée montre d'un coup d'œil les lignes et les régions qui n'ont plus qu'une ou deux possibilités.

Ne devine jamais. Une reine posée au hasard mène presque toujours à une impasse, puis à des annulations qui coûtent cher en secondes. La solution est accessible par déduction : si tu hésites entre deux cases, reprends les régions une à une et cherche encore.

Des huit dames aux régions de couleur

Le jeu descend d'un problème publié en 1848 par le joueur d'échecs Max Bezzel : placer huit dames sur un échiquier sans qu'aucune n'en menace une autre. La dame frappant à toute distance, deux dames ne peuvent y partager ni ligne, ni colonne, ni diagonale.

Les Reines gardent l'idée et en changent un point décisif. Plus de diagonales à longue portée : deux reines doivent seulement ne pas se toucher. Ce sont les régions de couleur qui remplacent la contrainte des diagonales, et l'échiquier devient une mosaïque dont chaque grille dessine sa propre carte.

Le jeu y gagne une autre nature. Face aux huit dames, on essaie, on recule, on recommence jusqu'à trouver une disposition qui tient. Avec les régions, chaque grille conduit le raisonnement vers une réponse unique, atteinte pas à pas.

Questions fréquentes

Le jeu est-il vraiment gratuit ?

Oui. Tu joues sans payer, sans rien installer et sans créer de compte.

Faut-il s'inscrire pour figurer au classement ?

Non. Tu choisis un pseudonyme au premier score enregistré, et ton identifiant reste dans ton navigateur : effacer les données du site ou changer d'appareil te fait repartir de zéro.

Deux reines peuvent-elles partager une diagonale ?

Oui, tant qu'elles ne se touchent pas. Seules les huit cases voisines d'une reine sont interdites aux autres.

À quoi servent les croix ?

À noter les cases où aucune reine ne peut se trouver. Facultatives, elles ne retirent aucun point.

Faut-il parfois deviner ?

Jamais. Chaque grille n'a qu'une solution, et on l'atteint par déduction du début à la fin.

Peut-on jouer sans distinguer les couleurs ?

Oui. Chaque région a son motif en plus de sa couleur, et ses bords sont tracés en trait épais. Les conflits, eux, ajoutent un motif au rouge.

Comment joue-t-on au clavier ?

Les flèches déplacent le curseur, Espace pose une croix, Entrée une reine, et Retour arrière vide la case.

Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?

Oui, partout dans le monde. La grille change à minuit UTC, selon l'horloge du serveur et non celle de ton appareil.

Autres jeux

  • Tri de couleurs
    Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une.
  • Yam's
    Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus.
  • Block Puzzle
    Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer.
  • Entraînement à la visée
    Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision.
  • Test de réaction
    Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction.
  • Mots mêlés
    Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale.
  • Jeu de mémoire
    Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups.
  • Calcul mental
    Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible.
  • 2048
    Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048.
  • Jeu du pendu
    Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate.
  • Code secret
    Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices.
  • Compte exact
    Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres.
  • Test du chimpanzé
    Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire.
  • Test de clics
    Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde.
  • FreeCell
    Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres.
  • Spider
    Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites.
  • Pyramide
    Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet.
  • Mahjong solitaire
    Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres.
  • Flèches
    Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner.
  • Bataille navale
    Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens.
  • Paires de chiffres
    Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille.
  • Reversi
    Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau.
  • Grille binaire
    Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne.
  • Jeu de dames
    Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes.
  • Whist à la couleur
    Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.