Mahjong solitaire
Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres.
Classement
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Le mahjong solitaire se joue seul, avec 144 tuiles empilées en gradins. Ton but : vider le plateau en retirant les tuiles par paires identiques. Une règle fait tout le jeu : tu ne peux prendre qu'une tuile libre, dégagée par-dessus et sur un côté. Trouver une paire est facile ; choisir celle qui ouvre la suite l'est beaucoup moins.
Gratuit, il s'ouvre dans le navigateur d'un ordinateur, d'une tablette ou d'un téléphone, sans rien installer ni créer de compte. Chaque donne a au moins une solution. Et si tu cherchais le mahjong chinois à quatre joueurs, c'est un autre jeu : la fin de cette page explique la différence.
Comment jouer
Sélectionne une tuile libre, du doigt ou à la souris, puis une seconde tuile libre identique : la paire disparaît. Retoucher la première tuile la désélectionne. Les tuiles libres sont légèrement mises en valeur ; toucher une tuile bloquée ne provoque qu'un petit tremblement.
Au clavier, les flèches passent d'une tuile libre à l'autre et Entrée choisit la tuile désignée.
Le bouton Annuler remet en place la dernière paire retirée ; chaque annulation coûte des points. Le bouton Terminer arrête la partie ; il demande deux appuis, par sécurité.
La partie est gagnée quand le plateau est vide. Si plus aucune paire n'est possible avant, le jeu te le signale et la partie s'arrête.
Les tuiles
Les 144 tuiles se répartissent en familles :
- les cercles, les bambous et les caractères, numérotés de 1 à 9, chaque tuile en quatre exemplaires : 108 tuiles ;
- les quatre vents, est, sud, ouest et nord, en quatre exemplaires : 16 tuiles ;
- les trois dragons, rouge, vert et blanc, en quatre exemplaires : 12 tuiles ;
- les quatre fleurs et les quatre saisons, toutes différentes : 8 tuiles.
Le compte y est : 108 + 16 + 12 + 4 + 4 = 144.
Une paire réunit deux tuiles identiques : deux 7 de bambous, deux dragons rouges. Seule exception : n'importe quelle fleur va avec n'importe quelle fleur, et n'importe quelle saison avec n'importe quelle saison, mais jamais une fleur avec une saison. Cela fait 36 groupes de quatre tuiles assorties, donc 72 paires à retirer.
Pas besoin de lire le chinois : chaque tuile porte un chiffre ou un signe lisible en plus de sa couleur. Le vent d'est, par exemple, porte aussi un E.
Quand une tuile est-elle libre ?
Une tuile est libre quand deux conditions sont réunies :
- aucune tuile n'est posée dessus, même en partie : une tuile de l'étage supérieur qui la recouvre à moitié suffit à la bloquer ;
- au moins un de ses côtés est dégagé, à gauche ou à droite.
Le haut et le bas de l'écran ne comptent pas : une tuile encadrée à gauche et à droite reste bloquée, même si rien ne la borde en haut ni en bas.
Sur une rangée de six tuiles sans rien dessus, seules les deux du bout sont libres. Retire celle de gauche : sa voisine devient libre à son tour. Une rangée se démonte ainsi par ses extrémités, jamais par le milieu.
Une pyramide de cinq étages
Les tuiles forment un empilement en gradins de cinq étages, pensé pour un téléphone tenu droit comme pour un ordinateur :
- la base, 8 tuiles sur 9 : 72 tuiles ;
- le deuxième étage, 6 sur 7 : 42 tuiles ;
- le troisième, 4 sur 5 : 20 tuiles ;
- le quatrième, 2 sur 4 : 8 tuiles ;
- le sommet : 2 tuiles.
Au total, 72 + 42 + 20 + 8 + 2 = 144 : la moitié des tuiles repose sur la base. Un léger décalage et une ombre marquent le relief de chaque étage.
Chaque donne est construite à partir d'un ordre de retrait qui fonctionne : il y a donc toujours au moins un chemin jusqu'au plateau vide. Mais deux tuiles identiques peuvent en cacher une autre dont tu auras besoin, et un mauvais choix peut bloquer la partie.
Comment le score est calculé
Le calcul tient en quatre lignes :
- 100 points par paire retirée ;
- 2 800 points de bonus si toutes les tuiles sont retirées ;
- 20 points de moins par annulation ;
- 1 point de moins par seconde de jeu.
Le total ne passe jamais sous zéro. Un plateau vidé en 8 minutes sans annulation rapporte 7 200 + 2 800 − 480 = 9 520 points. Une partie bloquée après 50 paires, avec 3 annulations et 10 minutes de jeu, donne 5 000 − 60 − 600 = 4 340 points.
Une paire vaut donc 100 secondes, une annulation 20, et le bonus de fin 28 paires.
Le décompte des secondes commence à l'apparition de la donne et se fige quand tu passes sur un autre onglet. Un score nul ne figure pas au classement.
Le serveur ne prend pas ton score sur parole : il reconstruit la donne avec le même tirage, vérifie que chaque paire retirée était libre et assortie, et refait le calcul.
Le défi du jour
Chaque nouvelle partie libre mélange les tuiles autrement. La donne du défi est identique pour tout le monde, partout, et change à minuit UTC : mêmes tuiles, mêmes places, seule la façon de jouer départage.
Tu peux rejouer le défi à volonté, en sachant cette fois quelle paire t'avait bloqué ; seul ton meilleur score du jour compte.
En partie libre, seul ton meilleur score figure au classement, toutes donnes confondues ; à égalité, le score enregistré en premier l'emporte. Pas d'inscription : tu choisis un pseudonyme en envoyant ton premier score, et ton navigateur garde ton identifiant.
Huit conseils pour vider le plateau
Attaque par le haut et par les bouts. Les étages du haut recouvrent ceux du dessous, et les longues rangées ne s'ouvrent que par leurs extrémités : commence par là.
Libère ce qui bloque beaucoup. Entre deux paires possibles, préfère celle qui rend libres le plus de tuiles.
Retire les quatre quand tu peux. Si les quatre exemplaires d'une tuile sont libres en même temps, retire les deux paires : aucun ne te manquera plus tard.
Avec trois exemplaires en vue, choisis la paire. Le troisième devra attendre le quatrième : retire les deux dont le départ dégage le plus.
Méfie-toi des paires trop faciles. Imagine les quatre dragons verts : deux sont libres, les deux autres empilés l'un sur l'autre. Si tu associes les deux libres, celui du dessus n'a plus pour partenaire que celui qu'il recouvre, qui ne sera jamais libre : la partie est perdue. Il fallait associer celui du dessus à l'un des deux libres.
Garde en tête les quatre exemplaires. Une fois deux exemplaires partis, les deux derniers doivent pouvoir être libres en même temps. Avant chaque paire, regarde où sont les deux autres.
Ne gaspille pas les fleurs et les saisons. Les fleurs s'assortissent toutes entre elles, les saisons aussi. N'associe pas les deux premières venues : choisis celles qui dégagent le plus, et garde une partenaire pour celle qui reste enfouie.
Ne te précipite pas. Une annulation coûte 20 points, une partie bloquée prive du bonus de 2 800. Quelques secondes d'observation coûtent bien moins cher.
Deux jeux sous un même nom
Le mot « mahjong » désigne d'abord un jeu chinois à quatre joueurs, apparu au XIXᵉ siècle. On y joue autour d'une table, chacun piochant et rejetant des tuiles pour réunir des combinaisons, un peu comme au rami.
Le mahjong solitaire n'en garde que les tuiles. Programmé en 1981 par Brodie Lockard sur le système PLATO, il se joue seul : ni main, ni pioche, ni adversaire, seulement un empilement à vider par paires. Sa disposition la plus célèbre, dite « la tortue », compte elle aussi 144 tuiles.
Cette page propose le solitaire, dont le but et les règles n'ont rien de commun avec le jeu à quatre. Sa disposition n'est pas la tortue, mais la pyramide décrite plus haut.
Questions fréquentes
Le mahjong solitaire est-il gratuit ?
Oui, sans compte ni application : il suffit d'un navigateur.
Est-ce le même jeu que le mahjong à quatre joueurs ?
Non. Ils partagent les tuiles, rien de plus : le mahjong traditionnel oppose quatre joueurs, le solitaire se joue seul.
Faut-il savoir lire le chinois ?
Non : chaque tuile porte aussi un chiffre ou un signe lisible, comme le E du vent d'est.
Pourquoi une tuile refuse-t-elle d'être sélectionnée ?
Elle n'est pas libre : une autre tuile la recouvre, même en partie, ou ses deux côtés sont occupés.
Une fleur peut-elle aller avec une saison ?
Non. Les fleurs vont entre elles, les saisons entre elles, jamais l'une avec l'autre.
Une donne peut-elle être impossible à vider ?
Non, chacune a au moins une solution. Un mauvais choix peut en revanche bloquer la partie.
Et si plus aucune paire n'est possible ?
Le jeu te le signale et la partie s'arrête. Tu gardes les points des paires retirées, sans le bonus de fin.
Peut-on jouer sur un téléphone ?
Oui : la pyramide est pensée pour un téléphone tenu en hauteur autant que pour un ordinateur.
Autres jeux
- Tri de couleurs
Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une. - Yam's
Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus. - Block Puzzle
Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer. - Entraînement à la visée
Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision. - Test de réaction
Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction. - Mots mêlés
Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale. - Jeu de mémoire
Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups. - Calcul mental
Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible. - 2048
Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048. - Jeu du pendu
Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate. - Code secret
Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices. - Compte exact
Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres. - Test du chimpanzé
Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire. - Test de clics
Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde. - FreeCell
Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres. - Spider
Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites. - Pyramide
Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet. - Reines
Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent. - Flèches
Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner. - Bataille navale
Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens. - Paires de chiffres
Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille. - Reversi
Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau. - Grille binaire
Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne. - Jeu de dames
Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes. - Whist à la couleur
Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.