J10M

Joue 10 minutes.

Flèches

Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner.

Les Flèches se jouent sur une grille de 7 colonnes sur 9 rangées, garnie d'une quarantaine de flèches tournées vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Touche une flèche : si la voie est libre jusqu'au bord, elle glisse hors de la grille ; sinon, elle bute sur l'obstacle et revient à sa place. Le but : vider toute la grille, avec le moins d'erreurs possible et sans traîner.

Ce genre de casse-tête, où l'on fait sortir des flèches d'une grille, est devenu en 2026 l'un des jeux les plus téléchargés sur mobile. Il relève de la grande famille des casse-têtes de déblocage, où des pièces doivent quitter le plateau dans le bon ordre. Cette version s'ouvre directement dans le navigateur, gratuitement et sans inscription, sur ordinateur, tablette ou téléphone, avec un défi du jour commun à tous les joueurs.

Comment jouer

La grille compte 63 cases ; la plupart portent une flèche, les autres sont vides dès le départ. Chaque direction a sa couleur, et chaque flèche dessine nettement sa pointe : même sans distinguer les couleurs, tu sais toujours où elle va.

Touche ou clique une flèche : elle part toujours dans le sens de sa pointe. Si sa route est dégagée, elle file jusqu'au bord et disparaît. Si une autre flèche se trouve sur son chemin, elle avance jusqu'à cet obstacle, rebondit et revient à sa case. Ce rebond compte comme une erreur.

Au clavier, les flèches du clavier promènent la sélection dans la grille, et Entrée ou Espace lance la flèche choisie.

La partie s'achève d'elle-même quand la dernière flèche quitte la grille. Aucun plafond d'erreurs ne l'interrompt : tu joues toujours jusqu'à la grille vide, et les erreurs ne coûtent que des points.

Quand une flèche peut-elle sortir ?

Une seule règle décide de tout : une flèche sort si toutes les cases situées entre elle et le bord, dans la direction de sa pointe, sont vides. Une flèche tournée vers la droite ne regarde que sa rangée, à sa droite ; une flèche tournée vers le haut, que sa colonne, au-dessus d'elle. L'orientation de la flèche qui gêne ne change rien : sa seule présence bloque.

Prends un exemple. Une flèche pointe vers la droite, et plus loin sur sa rangée se trouvent deux flèches, l'une tournée vers le haut, l'autre vers le bas. Celle qui pointe vers la droite ne sortira qu'une fois ces deux-là parties, chacune par sa propre colonne. Si l'une d'elles est à son tour bloquée, il faudra d'abord la libérer. La grille forme ainsi une chaîne de dépendances, et la vider revient à la remonter.

Le cas le plus simple est celui du bord : une flèche du pourtour tournée vers l'extérieur n'a aucune case à traverser. Elle sort toujours, du premier coup.

Toujours une solution

Chaque grille est construite en posant les flèches dans un ordre de sortie qui fonctionne. Il existe donc toujours au moins une façon de la vider sans la moindre erreur, et souvent plusieurs.

Mieux, tu ne peux jamais te bloquer. Une sortie ne fait que libérer de la place : une flèche capable de sortir maintenant le restera, et la grille garde une solution après chaque sortie. Aucune sortie réussie n'est un mauvais coup ; la seule faute possible est de toucher une flèche encore bloquée.

Cette garantie a une conséquence visible. Jamais deux flèches ne se pointent l'une vers l'autre sur la même rangée ou la même colonne : chacune serait sur le chemin de l'autre, et comme une flèche ne quitte sa case qu'en sortant, aucune des deux ne pourrait partir. Pour la même raison, les dépendances ne tournent jamais en rond : tant qu'il reste des flèches, l'une d'elles au moins a la route libre.

Le véritable enjeu n'est pas de trouver une issue, mais de ne toucher que des flèches libres, sans laisser filer le temps.

Comment le score est calculé

Tout commence à 10 000 points. Chaque erreur en retire 500, et chaque dixième de seconde en retire un, soit dix points par seconde. Le compteur s'arrête à zéro, jamais en dessous.

  • Une grille vidée sans erreur en 1 minute vaut 10 000 − 600 = 9 400 points.
  • Avec 2 erreurs en 1 minute 20, elle vaut 10 000 − 1 000 − 800 = 8 200 points.

Une erreur pèse donc autant que cinquante secondes de jeu. Prendre cinq secondes pour suivre une rangée du regard coûte 50 points ; se tromper en coûte 500.

Le temps court dès que la grille apparaît, et se fige tant que tu regardes un autre onglet. Chaque toucher compte au moins un peu plus d'un dixième de seconde.

Aucun score n'est accepté tel quel. Le serveur reconstruit la grille à partir du même tirage, rejoue un à un tes touchers, sorties comme erreurs, et recalcule le score de son côté.

Le défi du jour

Chaque jour à minuit UTC, une nouvelle grille de défi est tirée, la même pour tout le monde : mêmes flèches, mêmes places, mêmes pièges. Le classement du jour ne mesure donc que la justesse de ta lecture et ta rapidité. Rejoue-la autant qu'il te plaît : seul ton meilleur score de la journée est retenu, et chaque tentative profite de ce que tu sais déjà de ses verrous.

En partie libre, chaque partie démarre sur une grille neuve. Ce classement-là garde le meilleur score de chaque joueur ; à égalité, le premier enregistré passe devant. Ton pseudonyme se choisit au premier score, et ton navigateur conserve ton identifiant de joueur.

Bien jouer : huit conseils

Commence par les bords. Les flèches du pourtour tournées vers l'extérieur sortent à coup sûr. Les faire partir d'abord dégage le pourtour et ouvre la route à celles qu'elles retenaient.

Suis la ligne avant de toucher. Parcours du regard la rangée ou la colonne dans le sens de la pointe, jusqu'au bord. Une seule flèche sur ce trajet, quelle que soit son orientation, et c'est le rebond.

Lis les dépendances. Face à une flèche bloquée, cherche laquelle la gêne, puis ce qui gêne celle-là. En remontant la chaîne, tu finis toujours par tomber sur une flèche libre : commence par elle.

Libère d'abord les couloirs longs. Une flèche plantée au milieu d'une longue rangée peut retenir à elle seule plusieurs voisines, dans sa rangée comme dans sa colonne. Repère ces verrous et fais-les sortir en priorité.

Pense en ordre, pas en mouvement. Une flèche ne change jamais de case avant sa sortie : inutile d'attendre qu'un obstacle se décale. Toute la question est l'ordre des départs.

Enchaîne dans la même zone. Après chaque sortie, regarde les flèches que celle-ci bloquait : l'une d'elles vient souvent d'être libérée. Tu évites ainsi de balayer toute la grille à chaque geste.

Ne te précipite pas. Trois rebonds coûtent autant que deux minutes et demie de jeu. Le bon rythme est régulier : regarder, vérifier, toucher.

Vois la grille comme une suite de couloirs. Avec l'habitude, tu ne vois plus des flèches isolées, mais des rangées et des colonnes qui se vident l'une après l'autre, chaque couloir ouvert annonçant le suivant.

Questions fréquentes

Le jeu est-il vraiment gratuit ?

Oui, de bout en bout : ni téléchargement, ni inscription, ni paiement.

Que se passe-t-il si je touche une flèche bloquée ?

Elle avance jusqu'à l'obstacle, rebondit et retrouve sa case. La grille ne change pas, mais l'erreur retire 500 points.

Y a-t-il un nombre maximal d'erreurs ?

Non. La partie continue jusqu'à la grille vide ; chaque rebond pèse seulement sur le score.

Peut-on se retrouver coincé sans solution ?

Jamais. Chaque grille a au moins une solution, et une sortie ne fait que libérer de la place.

Peut-on jouer sans distinguer les couleurs ?

Oui. La couleur accompagne la direction sans jamais la remplacer : chaque flèche dessine clairement sa pointe.

Comment joue-t-on au clavier ?

Les flèches du clavier déplacent la sélection dans la grille, et Entrée ou Espace fait partir la flèche choisie.

Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?

Oui : même grille, mêmes flèches aux mêmes places, remplacée à minuit UTC. C'est le serveur qui fixe la date, pas ton appareil.

Faut-il un compte pour figurer au classement ?

Non. Un pseudonyme choisi au premier score suffit, et ton navigateur garde ton identifiant de joueur. Sur un autre appareil, ou après avoir vidé les données du site, tu repars sous un nouvel identifiant.

Autres jeux

  • Tri de couleurs
    Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une.
  • Yam's
    Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus.
  • Block Puzzle
    Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer.
  • Entraînement à la visée
    Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision.
  • Test de réaction
    Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction.
  • Mots mêlés
    Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale.
  • Jeu de mémoire
    Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups.
  • Calcul mental
    Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible.
  • 2048
    Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048.
  • Jeu du pendu
    Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate.
  • Code secret
    Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices.
  • Compte exact
    Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres.
  • Test du chimpanzé
    Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire.
  • Test de clics
    Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde.
  • FreeCell
    Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres.
  • Spider
    Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites.
  • Pyramide
    Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet.
  • Mahjong solitaire
    Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres.
  • Reines
    Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent.
  • Bataille navale
    Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens.
  • Paires de chiffres
    Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille.
  • Reversi
    Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau.
  • Grille binaire
    Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne.
  • Jeu de dames
    Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes.
  • Whist à la couleur
    Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.