Reversi
Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau.
Classement
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Au Reversi, rien n'est acquis avant le dernier coup. Chaque pion posé en retourne d'autres, et un plateau presque tout blanc peut basculer au noir en quelques coups. Les règles s'apprennent en une minute ; les maîtriser demande bien plus.
Tu prends les noirs, l'ordinateur les blancs. La partie se déroule dans ton navigateur, gratuitement, sur ordinateur, tablette ou mobile, sans rien installer ni créer de compte. Chaque jour, un défi te place face à un adversaire qui joue de la même façon pour tout le monde.
Comment jouer
Le plateau compte huit colonnes, de a à h, et huit lignes, de 1 à 8 : a1 est un coin, d4 une case du centre. Chaque pion a une face noire et une face blanche ; le retourner, c'est le faire changer de camp.
Tu poses le premier pion, puis chacun joue à son tour. Les cases jouables sont marquées d'un petit point : touche l'une d'elles, et les pions capturés se retournent aussitôt. Au clavier, les flèches mènent d'une case à l'autre, et Entrée ou Espace y pose ton pion.
La case que l'ordinateur vient de jouer est entourée, et le compte des pions de chaque couleur reste affiché en permanence.
Les règles en détail
Au départ, quatre pions sont croisés au centre : blancs en d4 et e5, noirs en d5 et e4. Ton premier coup se joue en d3, c4, f5 ou e6 ; chacune de ces cases retourne un pion blanc et, par symétrie, elles se valent.
Pour jouer, pose un pion sur une case vide de façon à prendre en tenaille des pions blancs : ils doivent former une rangée continue, horizontale, verticale ou diagonale, entre ton nouveau pion et un pion noir déjà posé. Tous les blancs encadrés deviennent noirs, dans toutes les directions à la fois. Exemple : si tu poses en c3 avec des blancs en d4 et e5 et un noir en f6, les deux blancs de la diagonale se retournent ; si d3 est blanc et e3 noir, d3 suit, soit trois pions d'un seul coup.
Une case vide interrompt la rangée, et la prise s'arrête au premier pion noir rencontré. Les pions retournés ne déclenchent aucune réaction en chaîne. Un coup doit retourner au moins un pion : une case qui ne prend rien n'est pas jouable.
Si aucune case ne permet de prise, tu passes ton tour et l'ordinateur rejoue ; la règle vaut pour lui aussi. On ne passe jamais par choix.
La partie s'arrête quand aucun des deux camps ne peut plus jouer, le plus souvent parce que le plateau est plein. On compte alors les pions : tu gagnes si tu en as plus que l'ordinateur, les cases vides ne comptant pour personne.
Comment le score est calculé
Les points ne récompensent que la victoire :
- une base de 3 000 points ;
- plus 100 points par pion d'écart à la fin ;
- moins 1 point par seconde de jeu.
Le total n'est jamais négatif. Gagner 40 à 24 en cinq minutes rapporte 3 000 + 1 600 − 300 = 4 300 points ; 50 à 14 en quatre minutes, 3 000 + 3 600 − 240 = 6 360. Le plafond théorique, une victoire 64 à 0, vaut 9 400 points avant déduction du temps.
Sur un plateau plein, chaque pion qui change de camp compte double : finir à 41 contre 23 plutôt qu'à 40 contre 24 porte l'écart de 16 à 18, soit 200 points. Un pion d'écart vaut cent secondes : réfléchir paie presque toujours.
Le temps court dès l'apparition du plateau, sauf quand tu passes sur un autre onglet ; chaque coup compte au moins trois dixièmes de seconde. Une égalité vaut une défaite : zéro point, et aucune trace au classement.
Le serveur vérifie chaque score sans se fier à ton navigateur : il rejoue tes coups, recalcule les réponses de l'ordinateur exactement comme il les a jouées, et recompte les pions.
Le défi du jour
Le seul imprévu vient de l'ordinateur, quand il hésite entre deux coups de même valeur : il tranche selon le tirage de la partie. En partie libre, ce tirage change à chaque fois ; au défi du jour, il est commun, et face aux mêmes coups l'ordinateur répond pareil pour tout le monde. Le défi change à minuit UTC, d'après la date du serveur.
Les tentatives sont illimitées, et seule la meilleure entre au classement du jour. Les mêmes coups redonnant la même partie, tu peux reprendre une ligne gagnante, chercher où creuser l'écart, puis la rejouer plus vite.
Le classement des parties libres affiche le meilleur score de chaque joueur, et deux scores égaux se départagent à l'ancienneté. Pour y figurer, choisis un pseudonyme à ton premier score ; ton navigateur retient ensuite ton identifiant.
Comment joue l'ordinateur
L'ordinateur joue sans tricher, avec la seule position du plateau, comme toi. Il calcule plusieurs coups à l'avance, attribue à chaque case une valeur, les coins en tête, et cherche à garder sa liberté de mouvement tout en réduisant la tienne. Seule exception : ses deux premiers coups sont tirés au sort parmi les coups permis, selon le tirage de la partie. Chaque défi du jour s'ouvre ainsi autrement que la veille.
Huit clés pour prendre l'avantage
Vise les coins. Un pion posé dans un coin ne se reprend jamais : pour l'encadrer, il faudrait un pion adverse au-delà, et au-delà il n'y a que le bord.
Évite les abords d'un coin libre. Tant qu'un coin est vide, les cases qui le touchent sont dangereuses, surtout celle en diagonale : b2, g2, b7 ou g7. Si tu joues b2 alors que a1 est libre et que l'ordinateur occupe c3, il prend le coin en retournant ton pion. Les cases de bord comme b1 ou a2 réclament la même prudence.
Préfère la mobilité au nombre de pions. En milieu de partie, compte les coups dont chacun dispose. L'ordinateur ne joue qu'en prenant tes pions : chacun de ceux qui touchent une case vide lui ouvre une possibilité. Retourne peu et laisse-lui le moins de réponses possible ; à court de bons coups, il finira par t'ouvrir un coin.
Aborde les bords avec prudence. Un pion de bord ne peut être pris que le long de ce bord, mais un pion isolé s'y fait vite encadrer, et un bord pris trop tôt peut te forcer plus tard à jouer près d'un coin libre.
Construis des pions stables. Un pion stable ne changera plus de couleur : ceux des coins d'emblée, puis les rangées continues de tes pions qui en partent le long des bords. Ce sont les seuls que tu es sûr de garder.
Pense à la parité. En fin de partie, le plateau se découpe en régions vides séparées. Jouer le dernier coup d'une région ne laisse aucune réplique sur place : dans une région de trois cases, celui qui l'ouvre la referme ; dans une de deux, mieux vaut laisser l'adversaire l'entamer.
Méfie-toi des gros retournements. Retourner huit pions flatte le compteur, mais chacun devient une prise offerte à l'ordinateur. Un coup discret, à l'intérieur de ton groupe, vaut souvent davantage.
Ne compte les pions qu'à la fin. Être nettement mené à mi-partie et gagner largement n'a rien de rare : beaucoup de pions au milieu veut souvent dire peu de choix.
Un jeu né en Angleterre
Le reversi apparaît en Angleterre dans les années 1880. Son attribution reste disputée, mais le principe est déjà là : encadrer les pions adverses pour les faire changer de couleur.
En 1971, une version aux règles arrêtées est commercialisée au Japon sous le nom d'Othello, une marque déposée. Elle fixe la position de départ, les quatre pions croisés au centre, et fait connaître le jeu dans le monde entier, où des championnats voient le jour.
Questions fréquentes
Dois-je installer quelque chose ou créer un compte ?
Non : le Reversi est gratuit et se joue dans ton navigateur. Seul un pseudonyme t'est demandé, à ton premier score.
Qui commence la partie ?
Toi, avec les noirs ; l'ordinateur prend les blancs.
Que se passe-t-il si je ne peux poser aucun pion ?
Tu passes ton tour et l'ordinateur rejoue. Si lui non plus ne peut pas jouer, la partie s'arrête.
Un pion peut-il changer de couleur plusieurs fois ?
Oui, autant de fois qu'il est encadré. Seuls les pions stables, comme ceux des coins, gardent leur couleur jusqu'au bout.
Que rapporte une partie nulle ?
Rien : une égalité n'entre pas au classement, pas plus qu'une défaite.
L'ordinateur connaît-il mes prochains coups ?
Non. Il ne connaît que la position et anticipe tes réponses possibles, sans jamais les deviner.
Le défi du jour se joue-t-il dans les mêmes conditions pour tous ?
Oui : face aux mêmes coups, l'ordinateur fait les mêmes choix pour tous, et le défi change chaque jour à minuit UTC.
Peut-on jouer au clavier ou sur un téléphone ?
Oui : touche une case marquée d'un point, ou choisis-la avec les flèches et valide avec Entrée ou Espace.
Autres jeux
- Tri de couleurs
Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une. - Yam's
Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus. - Block Puzzle
Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer. - Entraînement à la visée
Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision. - Test de réaction
Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction. - Mots mêlés
Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale. - Jeu de mémoire
Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups. - Calcul mental
Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible. - 2048
Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048. - Jeu du pendu
Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate. - Code secret
Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices. - Compte exact
Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres. - Test du chimpanzé
Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire. - Test de clics
Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde. - FreeCell
Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres. - Spider
Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites. - Pyramide
Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet. - Mahjong solitaire
Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres. - Reines
Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent. - Flèches
Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner. - Bataille navale
Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens. - Paires de chiffres
Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille. - Grille binaire
Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne. - Jeu de dames
Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes. - Whist à la couleur
Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.