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Compte exact

Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres.

Six nombres, une cible, quatre opérations. Le Compte exact te donne six plaques tirées au hasard et un nombre à atteindre, entre 101 et 999. Additionne, soustrais, multiplie, divise : combine les plaques deux par deux jusqu'à faire apparaître la cible exacte.

La cible est toujours atteignable : elle est construite à partir des plaques tirées, et le jeu dévoile une solution à la fin de chaque partie. Tout se joue dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription, sur ordinateur comme sur mobile.

Comment jouer

Pour poser un calcul, touche un premier nombre, puis une opération, puis un second nombre. Les deux nombres utilisés disparaissent et leur résultat prend leur place. Ce résultat peut resservir dans un autre calcul.

Prenons un tirage : 3, 6, 8, 9, 50 et 100, avec 853 pour cible. Touche 100, puis ×, puis 8 : 800 apparaît, et il reste 3, 6, 9, 50 et 800. Touche ensuite 50, +, 3 : voici 53. Un dernier calcul, 800 + 53, donne 853, et la partie est gagnée. Le 6 et le 9 n'ont pas servi : chaque plaque ne sert qu'une fois, mais tu n'es pas obligé de toutes les utiliser.

L'historique de tes calculs reste affiché pendant toute la partie. Le bouton Annuler défait le dernier calcul et te rend les deux nombres qu'il avait utilisés : une piste sans issue ne coûte que quelques secondes.

La partie s'arrête d'elle-même dès qu'un nombre égal à la cible apparaît. Tu peux aussi t'arrêter quand tu veux, une fois au moins un calcul posé : appuie sur Terminer, puis une seconde fois pour confirmer. Le nombre affiché le plus proche de la cible est alors retenu.

Au clavier, les flèches et Entrée choisissent un nombre, les touches + − × ÷ l'opération (* et / conviennent aussi), et Retour arrière annule.

Les plaques et la cible

Les six plaques sont tirées d'un jeu de 24 : les nombres de 1 à 10, chacun en deux exemplaires, plus quatre grandes plaques, 25, 50, 75 et 100, en un seul exemplaire. Un tirage peut donc contenir deux 7, mais jamais deux 100.

La cible est un nombre entier entre 101 et 999, construit à partir des plaques tirées. Il existe donc toujours au moins une façon de l'atteindre exactement. Ta solution peut différer de celle du jeu : bien des tirages en admettent plusieurs.

Avec un 100 ou un 75, les centaines s'obtiennent en une multiplication ; sans grande plaque, il faut enchaîner les produits : 8 × 9 = 72, puis 72 × 7 = 504.

Les opérations permises

Une seule règle encadre les quatre opérations : chaque résultat doit être un nombre entier strictement positif.

  • Addition : toujours permise. 50 + 3 = 53.
  • Soustraction : le résultat doit être plus grand que zéro. 9 − 6 = 3 est accepté ; 6 − 9 et 8 − 8 sont refusés.
  • Multiplication : toujours permise. 100 × 8 = 800.
  • Division : elle doit tomber juste. 50 ÷ 5 = 10 est accepté ; 50 ÷ 3 est refusé.

L'ordre compte donc : pour 9 − 6, touche d'abord le 9. Un calcul refusé ne compte pas : les nombres restent en place, et un message t'indique pourquoi.

Comment le score est calculé

L'écart est la distance entre la cible et le nombre retenu : zéro pour un compte exact, 3 si tu t'arrêtes à 850 pour une cible de 853. Le score part de 10 000 points, auxquels on retire :

  • 1 000 points par unité d'écart ;
  • un point par dixième de seconde écoulé, soit dix points par seconde.

Un compte exact trouvé en 1 min 30 vaut donc 9 100 points ; un résultat à 2 près obtenu en une minute, 7 400. Une unité d'écart coûte autant que cent secondes : un compte exact en deux minutes rapporte 8 800 points, comme un résultat à 1 près en vingt secondes. Mieux vaut un compte exact un peu lent qu'un « à peu près » rapide.

Le score n'est jamais négatif : un écart de 10 ou plus le ramène à zéro, et une partie très longue aussi. Une partie qui finit à 0 point n'entre pas au classement.

Le chronomètre démarre à l'affichage des plaques et se met en pause si tu changes d'onglet. Chaque action compte au moins pour quatre dixièmes de seconde, le temps d'un geste humain.

Chaque score est vérifié par le serveur : il retrouve les plaques et la cible à partir du même tirage, rejoue un à un tes calculs et recalcule le score lui-même.

Le défi du jour

En partie libre, chaque partie tire de nouvelles plaques et une nouvelle cible. Le défi du jour propose les mêmes plaques et la même cible à tous les joueurs du monde. Il change chaque jour à minuit UTC.

Tu peux rejouer le défi autant de fois que tu veux ; seul ton meilleur score de la journée figure au classement du jour. Le classement de la partie libre garde le meilleur score de chaque joueur. À score égal, le premier arrivé passe devant.

Huit astuces pour tomber juste

Vise d'abord un multiple proche. Pour 712, avec un 100 et un 7, 100 × 7 = 700 : il reste 12 à trouver, par exemple 10 + 2. Si la cible est ronde, cherche un produit exact : 450, c'est 75 × 6 ou 50 × 9.

Calcule l'écart restant. Pour 437 avec 1, 3, 4, 8, 10 et 100, 100 × 4 = 400 laisse 37 à fabriquer : 10 × 3 = 30, 30 + 8 = 38, 38 − 1 = 37, et 400 + 37 = 437.

Garde les petites plaques pour la fin. Un 1 ou un 2 conservé jusqu'au dernier calcul rattrape souvent l'unité qui manque.

Pense à redescendre. Viser au-dessus est souvent plus simple. Pour 395, avec un 100, un 4 et un 5 : 100 × 4 = 400, puis 400 − 5 = 395.

Méfie-toi des grands produits. 75 × 9 = 675 est tentant, mais pour une cible de 312, il faudrait ensuite redescendre de 363. Avant de multiplier, compare le résultat à la cible.

Fais jouer 25, 50 et 75 entre elles. 75 − 50 = 25, puis 25 × 4 = 100. Elles savent aussi redevenir petites : 50 ÷ 25 = 2, 75 ÷ 25 = 3.

Sécurise un résultat proche. Si le compte exact résiste, obtiens d'abord un nombre à 1 ou 2 de la cible, puis cherche mieux ; au besoin, Annuler te ramène en arrière. Passer d'un écart de 1 au compte exact rapporte 1 000 points, soit cent secondes de recherche.

Entretiens ton calcul mental. Le jeu de calcul mental du site, vingt opérations contre la montre, travaille les tables et les soustractions de tête qui font gagner du temps ici.

Un classique du calcul de tête

En France, ce type d'épreuve a été rendu célèbre par un jeu télévisé des années 1970, Des chiffres et des lettres, dont l'épreuve des chiffres s'appelait « Le compte est bon ». L'émission s'est arrêtée en 2024.

Le Compte exact en reprend le principe : six plaques, une cible à trois chiffres, les quatre opérations.

Questions fréquentes

Le jeu est-il vraiment gratuit ?

Oui, entièrement, sans téléchargement ni inscription.

Faut-il un compte pour apparaître au classement ?

Non. Un pseudonyme suffit, il t'est demandé au premier score soumis. Ton identifiant de joueur est ensuite enregistré dans ton navigateur.

La cible est-elle toujours atteignable ?

Oui. Elle est construite à partir des plaques tirées, et le jeu montre une solution à la fin de la partie.

Faut-il utiliser les six plaques ?

Non. Chaque plaque ne sert qu'une fois, mais tu peux en laisser de côté.

Pourquoi mon calcul est-il refusé ?

Parce qu'il ne donnerait pas un entier positif : une soustraction qui tombe à zéro ou en dessous, ou une division qui ne tombe pas juste.

Que se passe-t-il si je ne trouve pas le compte exact ?

Appuie deux fois sur Terminer : le nombre affiché le plus proche de la cible est retenu, à 1 000 points par unité d'écart.

Le jeu fonctionne-t-il sur mobile ?

Oui. Plaques, opérations et boutons se touchent au doigt.

Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?

Oui, dans le monde entier, et il change à minuit UTC. C'est le serveur qui fait foi sur la date, jamais ton appareil.

Autres jeux

  • Tri de couleurs
    Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une.
  • Yam's
    Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus.
  • Block Puzzle
    Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer.
  • Entraînement à la visée
    Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision.
  • Test de réaction
    Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction.
  • Mots mêlés
    Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale.
  • Jeu de mémoire
    Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups.
  • Calcul mental
    Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible.
  • 2048
    Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048.
  • Jeu du pendu
    Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate.
  • Code secret
    Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices.
  • Test du chimpanzé
    Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire.
  • Test de clics
    Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde.
  • FreeCell
    Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres.
  • Spider
    Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites.
  • Pyramide
    Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet.
  • Mahjong solitaire
    Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres.
  • Reines
    Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent.
  • Flèches
    Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner.
  • Bataille navale
    Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens.
  • Paires de chiffres
    Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille.
  • Reversi
    Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau.
  • Grille binaire
    Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne.
  • Jeu de dames
    Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes.
  • Whist à la couleur
    Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.