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Joue 10 minutes.

FreeCell

Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres.

Le FreeCell est une réussite qui se joue avec un jeu de 52 cartes, toutes visibles dès la distribution. Ton but : monter les quatre couleurs sur les fondations, de l'as au roi, en déplaçant les cartes d'une colonne à l'autre et en t'aidant de quatre cellules libres. Aucune carte cachée, aucune pioche : tout se joue au raisonnement.

Tout se passe dans le navigateur, gratuitement, sans téléchargement ni inscription, sur ordinateur, tablette ou mobile. Le hasard ne décide que de la distribution ; ensuite, chaque coup t'appartient. Une partie perdue ne doit rien à une carte mal tombée.

Comment jouer

Touche ou clique une carte pour la sélectionner, avec les cartes posées dessus si elles forment une suite déplaçable, puis touche sa destination : une colonne, une cellule libre ou une fondation. Tu peux aussi la faire glisser.

Un double toucher envoie une carte sur sa fondation quand c'est possible, et sinon dans une cellule libre. Au clavier, les flèches choisissent une pile, et Entrée prend la carte, puis la pose.

Un bouton annule le dernier coup. Si tu es bloqué, tu peux annuler, ou recommencer la même donne. La partie est gagnée quand les 52 cartes sont montées sur les fondations.

La mise en place

Les cartes sont distribuées face visible en huit colonnes : sept cartes dans chacune des quatre premières, six dans les quatre autres. Seule la dernière carte de chaque colonne, celle qu'aucune autre ne recouvre, se joue directement.

En haut à gauche, quatre cellules libres servent de réserve. Chacune accueille une seule carte, n'importe laquelle, que tu reprends quand tu veux.

En haut à droite, quatre fondations, une par couleur : pique, cœur, carreau et trèfle. On y monte les cartes dans l'ordre, de l'as au roi. Le pique et le trèfle sont noirs, le cœur et le carreau rouges.

Les déplacements

Sur les colonnes, une carte se pose sur une carte de rang immédiatement supérieur et de couleur opposée : rouge sur noir, noir sur rouge. Un 7 de cœur va ainsi sur un 8 de pique ou de trèfle, mais pas sur le 8 de carreau, rouge lui aussi.

Une colonne vide accepte n'importe quelle carte. Une fondation n'accepte que la carte suivante de sa couleur, et une carte qui y est montée n'en redescend plus.

Les cartes dont plus personne n'a besoin sur le tableau montent seules aux fondations : un as, un deux dès que son as est en place, puis toute carte dont les deux cartes de couleur opposée et de rang inférieur sont déjà montées. Le 5 de cœur, s'il est dégagé, part ainsi tout seul dès que le 4 de cœur, le 4 de pique et le 4 de trèfle sont sur les fondations : plus aucune carte ne pourrait se poser dessus.

Les déplacements groupés

Une suite ordonnée, aux rangs qui se suivent en descendant et aux couleurs alternées, peut voyager pièce par pièce en passant par les cellules libres et les colonnes vides. Le jeu fait ces étapes pour toi : un seul geste, et un seul coup.

Avec deux cellules libres, une suite de trois cartes se déplace ainsi : les deux du dessus dans les cellules, la troisième à sa place, puis les deux autres par-dessus. Une colonne vide, elle, double la capacité. D'où la règle : on déplace au plus (cellules libres + 1) × 2 puissance le nombre de colonnes vides.

  • 2 cellules libres, aucune colonne vide : (2 + 1) × 1 = 3 cartes.
  • 1 cellule libre et 1 colonne vide : (1 + 1) × 2 = 4 cartes.
  • 4 cellules libres et 2 colonnes vides : (4 + 1) × 4 = 20 cartes.

Si la suite part vers une colonne vide, celle-ci ne compte pas dans le calcul, puisque c'est la destination. Avec quatre cellules libres et une seule colonne vide, tu y installes au plus 5 cartes, contre 10 vers une colonne occupée.

Comment le score est calculé

Seule une partie gagnée rapporte des points : 10 000 points, moins 10 points par coup et 1 point par seconde, sans jamais descendre sous zéro.

Tous les déplacements comptent comme des coups, y compris les montées automatiques et les annulations. Les 52 cartes devant monter, chaque partie compte au moins 52 coups : 520 points que tout le monde paie.

Gagner en 110 coups et 6 minutes rapporte 10 000 − 1 100 − 360 = 8 540 points. En 90 coups et 4 minutes, on obtient 10 000 − 900 − 240 = 8 860 points. Un coup de moins vaut donc dix secondes gagnées.

Le chronomètre démarre à l'affichage de la donne et se met en pause si tu changes d'onglet. Une partie non terminée n'entre pas au classement.

Chaque score est vérifié par le serveur : il retrouve la donne à partir du même tirage, rejoue chacun de tes coups en vérifiant qu'il est permis, puis recalcule le score lui-même.

Le défi du jour

En partie libre, chaque donne est nouvelle. Le défi du jour propose la même donne à tous les joueurs du monde, et change chaque jour à minuit UTC.

C'est un défi parfaitement équitable : toutes les cartes sont visibles dès le départ et aucune n'est tirée en cours de partie. Pas de chance, seulement le raisonnement.

Tu peux le rejouer autant de fois que tu veux ; seul ton meilleur score de la journée figure au classement du jour. Le classement de la partie libre garde le meilleur score de chaque joueur. À score égal, le premier arrivé passe devant.

Dix conseils pour mieux jouer

Observe la donne avant de jouer. Repère où sont enterrés les as et les deux, et combien de cartes les recouvrent : c'est là qu'il faut creuser d'abord.

Libère tôt les as et les deux. Tant qu'ils restent enfouis, les fondations n'avancent pas et le tableau reste encombré.

Ménage tes cellules libres. Chaque cellule occupée raccourcit tes déplacements groupés : sans colonne vide, tu déplaces cinq cartes avec quatre cellules libres, deux avec une seule.

Vise une colonne vide. Elle vaut plus qu'une cellule : elle accueille une suite entière et double la taille des déplacements groupés.

Ne gaspille pas une colonne vide. Y poser une carte isolée sans raison en fait une simple cellule. Garde-la pour une longue suite.

Préfère les coups qui ne coûtent rien. Poser une carte sur une colonne ne consomme aucune ressource ; occuper une cellule te prive d'une marge.

Construis des suites longues et ordonnées. Une colonne bien rangée se déplace d'un bloc ; une colonne en désordre retient toutes ses cartes.

Ne monte pas trop vite. Un 6 rouge envoyé trop tôt sur sa fondation peut te manquer pour accueillir un 5 noir.

Pense plusieurs coups à l'avance. Avant chaque déplacement, demande-toi ce qu'il dégage et ce qu'il bloque.

Teste une piste, puis annule s'il le faut. Tout étant visible, tu peux essayer une idée et revenir en arrière. Mais chaque annulation compte comme un coup.

De PLATO à ton navigateur

Le FreeCell a été programmé en 1978 par Paul Alfille, sur le système PLATO. Il descend de réussites plus anciennes qui offraient déjà des cellules de réserve.

Sa présence dans Windows, à partir des années 1990, l'a ensuite diffusé très largement. Cette version numérotait 32 000 donnes, et une seule d'entre elles, la n° 11 982, est réputée insoluble.

Les donnes de ce site sont tirées autrement et ne suivent pas cette numérotation. La leçon reste valable : l'immense majorité des donnes se résout avec un jeu soigné. Quand une partie semble perdue, cherche l'erreur quelques coups plus tôt.

Questions fréquentes

Le jeu est-il vraiment gratuit ?

Oui, entièrement, sans téléchargement ni inscription.

Faut-il un compte pour apparaître au classement ?

Non. Un pseudonyme t'est demandé au premier score, et ton identifiant de joueur reste enregistré dans ton navigateur.

Toutes les donnes ont-elles une solution ?

L'immense majorité, oui, à condition de jouer avec soin. Si tu bloques, annule ou recommence la donne avec un autre plan.

Combien de cartes puis-je déplacer d'un coup ?

Au plus (cellules libres + 1) × 2 puissance le nombre de colonnes vides : 3 cartes avec 2 cellules libres et aucune colonne vide.

Peut-on reprendre une carte posée sur une fondation ?

Non, elle y reste jusqu'à la fin de la partie. Seule l'annulation permet de revenir en arrière.

Pourquoi certaines cartes montent-elles toutes seules ?

Parce que plus aucune carte du tableau ne pourrait se poser dessus. Ces montées comptent comme des coups.

Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?

Oui, dans le monde entier, et il change à minuit UTC. C'est le serveur qui fait foi sur la date.

Le jeu fonctionne-t-il sur mobile ?

Oui, comme sur ordinateur et tablette. Touche une carte puis sa destination, ou fais-la glisser.

Autres jeux

  • Tri de couleurs
    Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une.
  • Yam's
    Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus.
  • Block Puzzle
    Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer.
  • Entraînement à la visée
    Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision.
  • Test de réaction
    Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction.
  • Mots mêlés
    Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale.
  • Jeu de mémoire
    Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups.
  • Calcul mental
    Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible.
  • 2048
    Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048.
  • Jeu du pendu
    Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate.
  • Code secret
    Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices.
  • Compte exact
    Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres.
  • Test du chimpanzé
    Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire.
  • Test de clics
    Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde.
  • Spider
    Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites.
  • Pyramide
    Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet.
  • Mahjong solitaire
    Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres.
  • Reines
    Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent.
  • Flèches
    Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner.
  • Bataille navale
    Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens.
  • Paires de chiffres
    Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille.
  • Reversi
    Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau.
  • Grille binaire
    Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne.
  • Jeu de dames
    Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes.
  • Whist à la couleur
    Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.