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Whist à la couleur

Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.

Le whist à la couleur est le grand jeu de cartes des cafés et des cuisines de Belgique. On y joue à quatre, chacun pour soi, et pourtant on s'allie à chaque donne : deux joueurs s'associent le temps d'un contrat, puis redeviennent adversaires à la donne suivante. Toute la finesse du jeu tient dans ce moment où l'on annonce, où l'on emballe et où l'on ose jouer seul.

Ici, tu t'assois à une table complète sans attendre personne : trois joueurs simulés, Ouest, Nord et Est, tiennent les autres places. Rien à installer, aucun compte à ouvrir : la table s'affiche dans ton navigateur, sur un ordinateur comme sur un téléphone. Tu joues autant de donnes que tu veux, et un défi du jour met tout le monde devant les mêmes cartes.

Comment jouer

Le jeu se joue avec 52 cartes. Chaque joueur en reçoit treize, distribuées par paquets de quatre, quatre puis cinq. Le rôle de donneur passe au joueur suivant après chaque donne jouée ; une pastille le signale à la table.

Une donne se déroule en deux temps. D'abord les enchères, qui commencent à la gauche du donneur et font le tour de la table jusqu'à ce qu'un contrat soit fixé : qui joue, avec quel atout et pour combien de plis. Ensuite la partie de cartes proprement dite, en treize plis.

Pendant les enchères, un panneau te présente les annonces que tu as le droit de faire, avec le nombre de plis que chacune t'engage à réussir. Les annonces les plus rares, abondance, misères et grand chelem, se trouvent derrière le bouton « Autres annonces ». Pour jouer une carte, touche-la dans ta main : les cartes que tu peux poser se soulèvent, les autres restent voilées. Au clavier, les flèches parcourent ta main et Entrée joue la carte choisie.

Les enchères

Proposer et emballer

Le contrat le plus courant se joue à deux. Un joueur propose un atout, par exemple cœur : il annonce qu'il veut faire au moins huit plis avec un partenaire, cœur étant l'atout. Un autre joueur peut alors l'emballer, c'est-à-dire accepter de jouer avec lui. Il faut tenir au moins une carte d'une couleur pour la proposer ou pour l'emballer.

Si personne n'emballe avant que son tour revienne, la proposition tombe. Son auteur peut alors en faire une autre, la renouveler une fois, emballer la proposition d'un autre joueur ou jouer seul. Une fois l'équipe formée, c'est toujours celui qui a emballé qui parle pour elle. Si une autre annonce la dépasse, il peut monter à neuf plis, puis dix, et jusqu'à treize.

Le solo

Jouer seul avec un atout, c'est le solo : cinq plis au moins, et l'enchère peut monter jusqu'à huit. On ne peut l'annoncer que dans une couleur qu'on a proposée sans trouver de partenaire, ou quand plus personne à la table ne peut emballer. Si l'orateur d'une équipe passe, son partenaire peut aussi reprendre l'atout en solo.

L'abondance et le grand chelem

L'abondance engage à faire neuf plis seul, avec l'atout de ton choix ; elle peut monter jusqu'à douze. Le grand chelem exige les treize plis. Ces deux annonces ne se font qu'à ton premier tour de parole, et celui qui les remporte entame le premier pli.

Les misères

Dans une misère, il n'y a pas d'atout et le but s'inverse : il faut ne faire aucun pli. La petite misère autorise à écarter une carte avant de jouer : chacun des quatre joueurs en écarte une, et la donne se joue en douze plis. La grande misère se joue avec toutes ses cartes. Dans la misère étalée, la main du joueur est posée face visible avant le premier pli, et ses adversaires la voient pendant toute la donne.

Plusieurs joueurs peuvent annoncer la même misère : c'est la seule annonce qu'on peut égaler au lieu de la dépasser. Chacun joue alors pour soi. En revanche, un joueur déjà lié à un atout, parce qu'il a emballé, a été emballé ou joue un solo, ne peut plus annoncer de misère.

Le trou

Un joueur qui reçoit trois as, ou les quatre, ne peut pas le cacher. Le jeu l'annonce aussitôt : c'est le trou. Il est associé d'office au joueur qui tient le quatrième as, et la couleur de cet as devient l'atout. L'équipe doit faire au moins huit plis, et c'est le partenaire qui entame avec l'as d'atout. Avec les quatre as, on parle de trou royal : l'atout est cœur, et le partenaire est celui qui tient le plus haut cœur après l'as ; il entame de ce cœur.

Les deux autres joueurs peuvent passer, ou annoncer plus haut qu'un trou : une grande misère, une misère étalée, une abondance à dix plis ou plus, ou un grand chelem.

L'ordre des annonces

Chaque annonce doit dépasser la précédente. Du plus bas au plus haut : emballage à 8 plis, solo à 5, emballage à 9, solo à 6, emballage à 10, solo à 7, emballage à 11, petite misère, emballage à 12, solo à 8, emballage à 13, abondance à 9, trou, grande misère, abondance à 10, abondance à 11, misère étalée, abondance à 12, grand chelem. À niveau égal, l'atout départage : cœur passe devant carreau, qui passe devant trèfle, puis pique. Voilà pourquoi une équipe à pique doit parfois annoncer un pli de plus qu'une équipe à cœur pour rester dans la course.

Passer est définitif : un joueur qui passe ne reparle plus de la donne. Si tout le monde passe, c'est un tour de passe : les cartes sont redistribuées par le même donneur, et la donne suivante compte double.

Le jeu de la carte

Le joueur désigné entame le premier pli, puis chacun pose une carte dans le sens des aiguilles d'une montre. Tu dois fournir la couleur demandée si tu en as. Sinon, tu poses la carte de ton choix : tu n'es jamais obligé de couper. L'as est la plus forte carte, suivi du roi, de la dame, du valet, puis du 10 au 2.

Le pli revient à la plus forte carte de la couleur demandée, sauf si un atout a été joué : c'est alors le plus fort atout qui l'emporte. Le gagnant du pli entame le suivant. Dès que le résultat du contrat ne peut plus changer, la donne s'arrête sans qu'il soit besoin de jouer les plis restants.

Le barème

Les points s'équilibrent toujours : ce que gagnent les uns, les autres le perdent. Dans un contrat à deux, chaque membre de l'équipe gagne ou perd la valeur du contrat, et chaque adversaire l'inverse. Dans un contrat joué seul, la valeur s'entend par adversaire : le joueur seul en encaisse donc trois fois plus, ou en paie trois fois plus.

  • Emballage : 8 points à huit plis, puis 3 de plus par pli jusqu'à douze plis (20 points), et 30 points pour les treize plis, quel que soit le nombre annoncé. Chuté d'un pli, un emballage à huit coûte 11 points ; chaque pli annoncé au-dessus de huit, et chaque pli manquant de plus, ajoute 3 points.
  • Solo : 3, 4, 5 ou 7 points par adversaire selon qu'on annonce 5, 6, 7 ou 8 plis, et 1 point de plus par pli supplémentaire, jusqu'au huitième. Chuté, il coûte 4, 5, 6 ou 8 points, et 1 de plus par pli manquant au-delà du premier.
  • Abondance : 10 points à neuf plis, 15 à dix, 20 à onze, 30 à douze ou treize. Chutée, elle coûte la valeur annoncée.
  • Trou : 16 points, 30 si l'équipe fait les treize plis ; 16 de perdus si elle échoue.
  • Misères : 6 points pour la petite, 12 pour la grande, 24 pour l'étalée, gagnés ou perdus par adversaire.
  • Grand chelem : 60 points par adversaire.

Quand plusieurs joueurs jouent la même misère, chacun est compté à part, puis les points s'additionnent. Après un tour de passe, tous les points de la donne suivante sont doublés.

Le score de la partie

Tu joues autant de donnes que tu le souhaites. À la fin de chaque donne, un bilan affiche le contrat, son résultat et les points de chacun ; tu choisis alors « Donne suivante » ou « Terminer la partie ».

Ton score est ton total, augmenté de 1 000 pour qu'il ne descende jamais sous zéro. Il n'entre au classement qu'après deux donnes au moins. Plus la partie est longue, plus l'écart peut se creuser, dans un sens comme dans l'autre : le classement affiche donc le nombre de donnes à côté de chaque score. À score égal, le premier arrivé passe devant.

Le défi du jour

Chaque jour, tous les joueurs reçoivent la même suite de donnes, face aux mêmes joueurs simulés. Ceux-ci ne tirent rien au hasard : à la même décision, ils répondent toujours de la même façon. Deux joueurs qui font les mêmes choix obtiennent donc exactement le même résultat, et les écarts au classement du jour ne tiennent qu'à la manière de jouer. Le défi change à minuit, heure universelle.

Comment jouent les joueurs simulés

Ouest, Nord et Est ne voient jamais tes cartes. Pour annoncer, ils estiment combien de plis leur main peut faire avec chaque atout : les as, les rois bien gardés, la longueur à l'atout et les couleurs courtes qui permettront de couper. Pour la misère, ils vérifient que leurs cartes restent assez basses dans chaque couleur.

Pendant le jeu, ils retiennent les cartes déjà tombées et les couleurs dont un joueur a montré qu'il manquait. Ils encaissent leurs cartes maîtresses, laissent passer un pli déjà gagné par leur partenaire et coupent quand l'adversaire mène. En misère, ils glissent sous la carte la plus forte ; contre une misère, ils cherchent à forcer le joueur à prendre.

Huit conseils pour mieux jouer

  1. Compte tes plis avant d'annoncer. Un as vaut presque sûrement un pli, un roi accompagné en vaut souvent un, et chaque atout au-delà du troisième en rapporte un.
  2. Propose ta couleur la plus longue. Cinq atouts avec un honneur valent mieux que trois gros atouts : les petits atouts finissent par faire des plis.
  3. N'emballe pas sans soutien. Pour accepter, il te faut de l'atout ou des as dans les autres couleurs, car ton partenaire compte sur toi pour la moitié du contrat.
  4. Méfie-toi des enchères qui montent. Un emballage à onze plis chuté d'un seul pli coûte 20 points à chacun ; mieux vaut parfois laisser un autre jouer.
  5. Tire les atouts quand tu as le contrôle. Une fois les atouts adverses tombés, tes cartes maîtresses dans les autres couleurs deviennent sûres.
  6. Garde tes petites cartes pour la misère. Une misère se perd sur une carte isolée trop haute : sans un 2 ou un 3 pour l'accompagner, un valet seul suffit à la faire chuter.
  7. Contre une misère, joue bas. Entame une petite carte d'une couleur où le joueur en misère a encore des cartes : il devra peut-être passer au-dessus.
  8. Pense au tour de passe. Passer une main moyenne n'est pas une faute, mais si tout le monde passe, la donne suivante compte double.

Les règles de ce jeu

Il n'existe pas de règle officielle du whist à la couleur : chaque région, parfois chaque table, a ses habitudes. Ce jeu en suit un socle courant. Quelques variantes locales n'y figurent pas : le piccolo, où il faut faire exactement un pli, l'annonce « premier » du joueur à gauche du donneur, le « passe parole » qui rend la main au proposeur, et le changement d'atout au trou royal.

Questions fréquentes

Le whist à la couleur est-il gratuit ?

Oui. Le jeu est entièrement gratuit et se joue sans inscription ni téléchargement, directement dans ton navigateur.

Faut-il connaître le bridge pour jouer ?

Non. Le whist à la couleur partage avec le bridge les plis et l'obligation de fournir, mais ses enchères sont plus simples et les équipes changent à chaque donne. Le panneau des enchères ne te propose que les annonces permises.

Suis-je obligé de couper quand je n'ai plus la couleur ?

Non. Si tu ne peux pas fournir, tu poses la carte de ton choix. Couper reste souvent le bon choix quand un adversaire mène le pli, mais ce n'est jamais obligatoire.

Pourquoi ne puis-je pas annoncer de solo ?

Le solo n'est permis que dans une couleur que tu as proposée sans trouver de partenaire, ou quand plus aucun joueur ne peut emballer. Propose d'abord ta couleur : si personne ne l'emballe, le solo s'ouvrira à ton tour suivant.

Pourquoi la misère a-t-elle disparu de mes annonces ?

Parce que tu es lié à un atout : dès que tu as emballé, été emballé ou annoncé un solo, les misères ne sont plus permises pour cette donne. Une simple proposition, elle, ne te lie pas encore.

Que se passe-t-il si tout le monde passe ?

Les cartes sont redistribuées par le même donneur, et la donne suivante compte double. Plusieurs tours de passe d'affilée ne doublent pas les points davantage.

Combien de donnes faut-il jouer ?

Autant que tu veux. Ta partie entre au classement dès deux donnes jouées, et tu peux l'arrêter après n'importe quelle donne.

Les joueurs simulés voient-ils mes cartes ?

Non. Ils ne connaissent que leur propre main, les annonces, les cartes déjà jouées et, en misère étalée, la main étalée, comme n'importe quel joueur assis à la table.

Autres jeux

  • Tri de couleurs
    Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une.
  • Yam's
    Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus.
  • Block Puzzle
    Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer.
  • Entraînement à la visée
    Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision.
  • Test de réaction
    Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction.
  • Mots mêlés
    Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale.
  • Jeu de mémoire
    Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups.
  • Calcul mental
    Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible.
  • 2048
    Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048.
  • Jeu du pendu
    Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate.
  • Code secret
    Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices.
  • Compte exact
    Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres.
  • Test du chimpanzé
    Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire.
  • Test de clics
    Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde.
  • FreeCell
    Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres.
  • Spider
    Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites.
  • Pyramide
    Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet.
  • Mahjong solitaire
    Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres.
  • Reines
    Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent.
  • Flèches
    Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner.
  • Bataille navale
    Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens.
  • Paires de chiffres
    Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille.
  • Reversi
    Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau.
  • Grille binaire
    Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne.
  • Jeu de dames
    Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes.