Jeu de dames — Défi du jour
Le même puzzle pour tout le monde, renouvelé chaque jour à minuit UTC.
Classement
Chargement du classement…
Le jeu de dames tient en quelques règles, et pourtant chaque partie ouvre des chemins nouveaux. Tu joues ici aux dames internationales, sur 100 cases : prise obligatoire, rafles, dames volantes, et des combinaisons où un pion offert rapporte bien plus qu'il ne coûte.
Ton adversaire est l'ordinateur, qui mène les noirs ; à toi les blancs. Aucun logiciel à installer ni compte à ouvrir : le damier s'affiche dans ton navigateur, sur un grand écran comme sur un téléphone. Chaque jour, un défi oppose tous les joueurs au même ordinateur.
Comment jouer
Le damier compte 10 × 10 cases, mais on ne joue que sur les 50 cases foncées. Chaque camp aligne 20 pions sur les quatre premières rangées de son côté ; deux rangées vides les séparent au départ. Tes pions blancs partent du bas, et tu joues le premier coup.
Touche l'une de tes pièces, puis sa case d'arrivée. Les pièces qui peuvent jouer sont signalées ; quand une prise est obligatoire, seules celles qui peuvent prendre le restent. Pour une rafle, toucher la case finale suffit si un seul chemin y mène ; sinon, touche les étapes une à une. Au clavier, les flèches parcourent le damier et Entrée valide la pièce, puis la case.
Le dernier coup de l'ordinateur reste surligné.
Les règles en détail
Le déplacement du pion
Un pion avance d'une case en diagonale, vers l'avant seulement, sur une case libre. Sans prise, il ne recule jamais.
La prise
Si une pièce adverse est voisine de ton pion en diagonale et que la case juste derrière elle est libre, ton pion saute par-dessus et s'y pose : la pièce sautée est prise. Un pion prend dans les quatre directions, donc aussi en arrière.
La prise est obligatoire, pour toi comme pour l'ordinateur, même quand l'échange tourne mal : dès qu'une prise existe, le jeu ne propose aucun autre coup.
La prise majoritaire
Entre plusieurs prises, tu dois jouer celle qui enlève le plus de pièces, une dame comptant comme un pion : une rafle de trois pions passe avant une prise de deux dames. À nombre égal, tu choisis la pièce et le chemin.
La rafle
Une rafle enchaîne plusieurs prises avec la même pièce, en un seul coup : tant qu'elle peut prendre depuis sa case d'arrivée, elle continue. Les pièces prises ne disparaissent qu'à la fin de la rafle, et aucune ne peut être sautée deux fois : une pièce déjà prise peut donc barrer la route et arrêter la rafle plus tôt que prévu.
La promotion
Un pion qui termine son coup sur la dernière rangée, en face, devient dame. S'il ne fait qu'y passer au cours d'une rafle qui continue, il reste pion et poursuit la rafle en pion.
La dame volante
La dame parcourt autant de cases qu'elle veut sur une diagonale libre, en avant comme en arrière. Elle prend à distance : une pièce adverse sur sa diagonale, sans obstacle entre elles, se prend s'il y a au moins une case libre derrière. La dame se pose ensuite sur n'importe quelle case libre au-delà, sauf si la prise majoritaire lui impose une case d'où la rafle continue. Deux pièces collées l'arrêtent : elle n'en saute qu'une à la fois.
Fin de partie et partie nulle
Tu gagnes quand l'ordinateur n'a plus de pièce, ou qu'aucune des siennes ne peut bouger : un camp bloqué a perdu. Tu perds dans le cas inverse.
La partie est nulle :
- si, pendant 25 coups de chaque camp, seules des dames bougent, sans aucune prise ;
- au-delà de 150 coups de chaque camp.
Le compte des 25 coups repart de zéro dès qu'un pion avance ou qu'une pièce est prise.
Comment le score est calculé
Une victoire, et elle seule, te vaut des points :
- 3 000 points de base ;
- 300 points par pièce qui te reste, pion ou dame ;
- moins 1 point par seconde de jeu.
Le temps peut réduire le score à zéro, jamais en dessous. Gagner avec 6 pièces en 15 minutes rapporte 3 000 + 1 800 − 900 = 3 900 points ; avec 9 pièces en 12 minutes, 3 000 + 2 700 − 720 = 4 980. Une victoire sans perte plafonne à 9 000 points avant déduction du temps. Une pièce sauvée vaut cinq minutes : prends le temps de vérifier tes combinaisons.
Le chronomètre part à l'affichage du damier et se met en pause quand tu changes d'onglet ; un coup compte au minimum trois dixièmes de seconde. Perdue ou nulle, une partie ne rapporte rien et n'entre pas au classement.
Le serveur ne croit pas ton navigateur sur parole : il rejoue chacun de tes coups en vérifiant la prise obligatoire et majoritaire, recalcule chaque réponse de l'ordinateur et recompte les pièces.
Le défi du jour
Au défi du jour, tout le monde affronte le même ordinateur : entre deux coups de même valeur, il tranche selon un tirage commun, et face aux mêmes coups il fait les mêmes choix pour tous. En partie libre, ce tirage change à chaque partie. Le défi se renouvelle à minuit UTC.
Rejoue-le autant que tu veux : seul ton meilleur score du jour compte. Les parties libres ont leur propre classement, qui retient le meilleur score de chacun ; à égalité, le score le plus ancien passe devant. Un pseudonyme, choisi à ton premier score, suffit pour y figurer ; ton navigateur garde ensuite ton identifiant.
Comment joue l'ordinateur
Aucune triche : l'ordinateur ne connaît que le damier et les règles, comme toi. Il calcule quelques coups à l'avance et juge chaque position au matériel, aux dames et au placement des pièces. Son niveau est volontairement intermédiaire : un joueur de club le battra, un débutant apprendra contre lui à ne plus laisser de pion en prise. Ses deux premiers coups sont tirés au sort parmi les coups permis, selon le tirage de la partie : chaque défi du jour commence ainsi différemment.
Huit repères de stratégie
Tiens le centre. Les cases du milieu offrent le plus de chemins et coupent le jeu adverse en deux. Un pion au bord n'a plus qu'une diagonale devant lui.
Avance en formation. Un pion isolé est une cible. Fais avancer tes pions en groupes : un pion qui en a un autre juste derrière lui, sur la même diagonale, ne peut pas être pris dans cette direction.
Garde ta rangée de fond. Chaque pion laissé sur ta première rangée ferme une case de promotion à l'ordinateur. Une dame adverse obtenue tôt renverse souvent une partie.
Force le jeu par la prise obligatoire. L'adversaire doit prendre, et prendre le maximum : un pion offert au bon endroit lui dicte son coup. C'est le « coup », la combinaison des damistes : tu sacrifies un ou deux pions, sa prise forcée place ses pièces où tu les attends, et ta rafle reprend davantage. Compte-la jusqu'au bout avant de sacrifier.
Compte les temps. Un temps, c'est un coup. Quand les deux camps sont bloqués face à face, celui qui doit jouer est souvent contraint de céder une case. Garde en réserve des coups tranquilles pour laisser l'ordinateur jouer le coup de trop.
Ne laisse pas de pion pendu. Un pion avancé sans soutien derrière lui se fait attaquer, ou sert de tremplin à une rafle adverse. Avant de pousser, regarde ce qui le couvre.
Vise la dame. En fin de partie, une dame vaut plusieurs pions : elle traverse le damier, attaque de loin et revient défendre. Une percée vers la promotion justifie souvent un sacrifice.
Surveille la règle de nullité. Avec des dames en plus, n'oublie pas le compte des 25 coups : garde un pion à avancer pour le remettre à zéro, et conclus avant la limite des 150 coups.
Dames internationales et dames anglaises
Sur 100 cases, le jeu porte le nom de dames internationales : c'est la forme qui s'est imposée en France et aux Pays-Bas, et qu'une fédération française fait vivre en clubs et en championnats.
Le monde anglophone pratique plutôt les dames anglaises : 64 cases, 12 pions par camp, une dame qui ne vole pas et ne se déplace que d'une case, en avant comme en arrière, et des pions qui ne prennent jamais en arrière. La prise y est obligatoire, sans règle de prise majoritaire. Si tu viens de là, retiens trois changements : tes pions prennent en arrière, tes dames volent, et tu prends toujours le maximum.
Questions fréquentes
Le jeu de dames est-il gratuit ?
Oui, dans ton navigateur, sans téléchargement ni inscription ; un pseudonyme ne t'est demandé que pour le classement.
Qui joue le premier coup ?
C'est toi : les blancs, placés en bas du damier, ouvrent toujours la partie.
Suis-je obligé de prendre ?
Oui, et entre plusieurs prises, tu dois jouer celle qui enlève le plus de pièces.
Un pion peut-il prendre en arrière ?
Oui, dans les quatre directions ; seul le simple déplacement se fait vers l'avant.
Pourquoi mon pion n'est-il pas devenu dame ?
Il n'a fait que traverser la dernière rangée au cours d'une rafle. Seul un pion qui y termine son coup est promu.
Quand une partie est-elle nulle ?
Quand seules des dames ont bougé, sans prise, pendant 25 coups de chaque camp, ou au-delà de 150 coups de chaque camp.
Comment jouer une rafle sur un téléphone ?
Touche la pièce qui prend, puis la case finale, ou chaque étape dans l'ordre si plusieurs chemins y mènent.
L'ordinateur est-il imbattable ?
Non. Son niveau est volontairement intermédiaire, et un joueur de club en vient à bout.
Autres jeux
- Tri de couleurs
Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une. - Yam's
Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus. - Block Puzzle
Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer. - Entraînement à la visée
Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision. - Test de réaction
Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction. - Mots mêlés
Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale. - Jeu de mémoire
Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups. - Calcul mental
Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible. - 2048
Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048. - Jeu du pendu
Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate. - Code secret
Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices. - Compte exact
Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres. - Test du chimpanzé
Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire. - Test de clics
Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde. - FreeCell
Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres. - Spider
Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites. - Pyramide
Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet. - Mahjong solitaire
Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres. - Reines
Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent. - Flèches
Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner. - Bataille navale
Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens. - Paires de chiffres
Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille. - Reversi
Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau. - Grille binaire
Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne. - Whist à la couleur
Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.