Pyramide — Défi du jour
Le même puzzle pour tout le monde, renouvelé chaque jour à minuit UTC.
Classement
Chargement du classement…
La Pyramide est une réussite classique où tout se joue à coups d'additions. Vingt-huit cartes forment un triangle ; les vingt-quatre autres attendent dans le talon. Il s'agit de démonter la pyramide en retirant des paires dont les valeurs font 13 ensemble. Le roi, qui vaut 13 à lui seul, s'en va sans partenaire.
On la connaît sous plusieurs noms et en plusieurs variantes, qui diffèrent surtout par le nombre de passages dans le talon ; ici, tu en as trois. Elle se joue dans ton navigateur, sur ordinateur, tablette ou téléphone, gratuitement et sans créer de compte. La règle tient en une phrase, mais l'ordre de tes paires décide de tout.
Comment jouer
Touche une carte libre, puis une seconde : si leurs valeurs font 13, elles quittent le jeu. Un roi part d'un seul toucher. Touche le talon pour retourner sa carte du dessus sur la défausse.
Au clavier : flèches pour désigner une carte, Entrée pour la prendre, T pour tirer. Le bouton Annuler efface ta dernière action, au prix d'un coup.
Tu gagnes quand les 28 cartes de la pyramide ont disparu, même si le talon n'est pas vide. Quand plus rien n'est possible, elle s'arrête d'elle-même ; le bouton Terminer, touché deux fois, l'interrompt aussi à tout moment.
La mise en place
La pyramide compte sept rangées, d'une carte au sommet à sept à la base, soit 28 cartes, toutes face visible. Chacune est à moitié recouverte par deux cartes de la rangée du dessous, et ne devient libre qu'une fois ces deux cartes retirées. Au départ, seules les sept cartes de la base sont libres.
Si deux cartes voisines de la base sont un 4 et un 9, elles partent ensemble, et la carte de la sixième rangée qu'elles recouvraient se dégage : la pyramide se défait ainsi vers le sommet.
Les 24 autres cartes forment le talon, face cachée. Tu ignores leur ordre, mais tu sais lesquelles il contient : toutes celles que la pyramide ne montre pas.
Les paires qui font 13
L'as vaut 1, les cartes de 2 à 10 leur chiffre, le valet 11, la dame, ou reine, 12, et le roi 13. Les couleurs ne comptent pas : un 5 de cœur va avec n'importe quel 8.
Ce qui peut quitter le jeu :
- As (1) avec dame (12)
- 2 avec valet (11)
- 3 avec 10
- 4 avec 9
- 5 avec 8
- 6 avec 7
- Roi (13), seul
Comme 13 est impair, deux cartes de même valeur ne s'associent jamais. Chaque valeur n'a qu'un partenaire, et chacune existe en quatre exemplaires.
Une carte ne peut pas non plus partir avec l'une des deux cartes qui la recouvrent, puisqu'elle n'est libre qu'après leur départ. Un 6 recouvert par un 7 devra trouver un autre 7.
Le talon et la défausse
De la défausse, seule la carte visible se joue : avec une carte libre de la pyramide, ou seule si c'est un roi. Dès qu'elle part, celle qu'elle cachait redevient jouable. Une carte venue du talon ne quitte donc le jeu qu'avec une carte de la pyramide, à moins d'être un roi.
Quand le talon est vide, tu peux le reformer avec la défausse, deux fois au maximum : il se parcourt donc trois fois en tout.
Comment le score est calculé
Une carte retirée de la pyramide rapporte 300 points, et la vider entièrement ajoute un bonus de 1 600 points. On retranche ensuite 5 points pour chaque coup et 1 point pour chaque seconde. Le total ne devient jamais négatif.
Paires, rois, tirages, reformations du talon et annulations : tout est un coup. Les cartes du talon ne rapportent rien par elles-mêmes.
Une pyramide vidée en 4 minutes et 90 coups rapporte 8 400 + 1 600 − 450 − 240 = 9 310 points. Une partie arrêtée à 20 cartes retirées, après 70 coups et 3 minutes, rapporte 6 000 − 350 − 180 = 5 470 points.
Une partie inachevée n'est donc pas perdue pour le score. Une carte de la pyramide vaut autant que 60 coups ou cinq minutes de jeu : mieux vaut réfléchir que se presser. Seules les parties qui finissent au-dessus de zéro sont classées.
Le chronomètre se lance quand la pyramide apparaît et s'interrompt quand tu changes d'onglet.
Le score envoyé par ton navigateur n'est jamais cru tel quel : le serveur recrée la même donne, refait une à une tes actions en contrôlant qu'elles sont permises, et calcule lui-même le résultat.
Le défi du jour
Chaque partie libre tire une pyramide au hasard. Le défi du jour sert à tous les joueurs la même pyramide et le même talon, et change à minuit UTC ; la date est celle du serveur.
Recommence-le autant que tu veux : d'un essai à l'autre, tu découvres ce que cache le talon. Le classement du jour ne retient que ta meilleure partie du jour.
Au classement de la partie libre, chaque joueur figure avec son record. À égalité, le premier à l'avoir atteint garde l'avantage.
Neuf conseils pour démonter la pyramide
Lis la pyramide avant de jouer. Toutes ses cartes sont visibles : repère celles qui bloquent le bas, et les cartes enfouies dont les partenaires se font rares.
Ne forme pas une paire trop vite. Un 9 libre peut partir avec un 4 de la défausse. Mais si un autre 4 dort plus haut et que ce 9 est le dernier à pouvoir l'accompagner, garde-le pour lui.
Retiens ce qui passe dans le talon. Trois passages seulement : note les cartes que tu laisses filer, pour savoir si celle qu'il te faut est encore dans le paquet.
Libère les rois tôt. Un roi libre part en un coup et rapporte 300 points ; tant qu'il reste, il retient jusqu'à deux cartes de la rangée du dessus. Un roi tiré du talon, lui, ne rapporte rien.
Compte les exemplaires. Chaque 8 qui part emporte un 5 : il reste toujours autant de 5 que de 8 en jeu. Si le dernier 8 recouvre le dernier 5, ils ne partiront jamais ensemble.
Pense au sommet dès le début. Il ne se libère qu'une fois les 27 autres cartes retirées : il part donc en dernier, seul si c'est un roi, sinon avec la défausse. Si c'est un 3, garde un 10 du talon pour la fin.
Donne la priorité à la pyramide. Entre une paire qui dégage une nouvelle carte et une autre qui ne fait que puiser dans la défausse, choisis la première.
Ne recouvre pas une carte utile. Un passage complet du talon coûte au plus 120 points, moins qu'une carte de la pyramide n'en rapporte. Mais chaque tirage enterre la carte visible de la défausse : vérifie d'abord qu'elle ne sert plus.
Annule à bon escient. Une annulation coûte 5 points. Garde-la pour une vraie faute, comme une paire qui a privé une carte enfouie de son dernier partenaire.
Questions fréquentes
La Pyramide est-elle gratuite ?
Oui. Elle se joue sur cette page, sans rien installer ni ouvrir de compte.
Comment figurer au classement ?
Il suffit de finir une partie avec plus de 0 point. Lors de ton premier score, tu choisis un pseudonyme, et ton navigateur retient ensuite ton identifiant.
Quelles cartes font 13 ensemble ?
L'as et la dame, le 2 et le valet, le 3 et le 10, le 4 et le 9, le 5 et le 8, le 6 et le 7. Le roi vaut 13 à lui seul.
Pourquoi ne puis-je pas prendre cette carte ?
Elle est encore recouverte : une carte de la pyramide ne se joue qu'une fois retirées les deux cartes posées sur elle. Dans la défausse, seule la carte du dessus est accessible.
Faut-il vider le talon pour gagner ?
Non. Seules les 28 cartes de la pyramide doivent partir ; le talon et la défausse peuvent rester garnis.
Combien de fois peut-on repasser le talon ?
Trois fois en tout : le talon vide se reforme avec la défausse, deux fois au maximum.
Toutes les pyramides peuvent-elles être vidées ?
Non. Beaucoup de donnes résistent, même jouées sans faute : si le sommet est un 5 et que les quatre 8 sont dans la pyramide, elle ne se videra pas. Chaque carte retirée rapporte tout de même 300 points.
Tout le monde a-t-il la même pyramide du jour ?
Oui. Où que tu sois, le défi du jour te sert la même pyramide et le même talon qu'aux autres joueurs, jusqu'à minuit UTC, heure du serveur.
Autres jeux
- Tri de couleurs
Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une. - Yam's
Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus. - Block Puzzle
Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer. - Entraînement à la visée
Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision. - Test de réaction
Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction. - Mots mêlés
Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale. - Jeu de mémoire
Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups. - Calcul mental
Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible. - 2048
Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048. - Jeu du pendu
Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate. - Code secret
Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices. - Compte exact
Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres. - Test du chimpanzé
Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire. - Test de clics
Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde. - FreeCell
Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres. - Spider
Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites. - Mahjong solitaire
Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres. - Reines
Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent. - Flèches
Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner. - Bataille navale
Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens. - Paires de chiffres
Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille. - Reversi
Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau. - Grille binaire
Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne. - Jeu de dames
Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes. - Whist à la couleur
Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.