Spider — Défi du jour
Le même puzzle pour tout le monde, renouvelé chaque jour à minuit UTC.
Classement
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Le Spider, ou réussite araignée, se joue avec deux jeux de cartes mêlés, soit 104 cartes réparties en dix colonnes, dont la plupart commencent face cachée. Ton but : reconstituer huit suites complètes, du roi à l'as, chacune dans une seule couleur. Dès qu'une suite est réunie, elle quitte le tableau ; quand la huitième s'en va, tu as gagné.
Le Spider doit sa popularité à sa présence dans Windows, à la fin des années 1990. Ici, il se joue en deux couleurs, pique et cœur, et se lance dans le navigateur, gratuitement, sur ordinateur, tablette ou mobile, sans rien télécharger ni créer de compte.
Comment jouer
Touche ou clique une carte pour la prendre. Si les cartes posées dessus forment avec elle une suite de même couleur, elles la suivent. Touche ensuite la colonne d'arrivée, ou fais glisser le tout jusqu'à sa destination.
Un double toucher envoie la carte, ou la suite, vers la meilleure place possible. Au clavier, les flèches choisissent une colonne, Entrée prend les cartes puis les pose, et la touche D distribue.
Le bouton Annuler défait le dernier coup, mais chaque annulation compte elle-même comme un coup. Si la partie est bloquée, le bouton Terminer l'arrête en deux appuis, et tu gardes les points des suites déjà complétées.
La mise en place
Les 104 cartes forment huit séries complètes, de l'as au roi : quatre en pique, noir, et quatre en cœur, rouge. Chaque carte existe donc en quatre exemplaires : il y a par exemple quatre rois de pique.
Au départ, 54 cartes sont distribuées en dix colonnes : six dans chacune des quatre premières, cinq dans les six autres. Seule la carte du dessus de chaque colonne est retournée ; les 44 autres restent face cachée.
Les 50 cartes restantes forment le talon. Elles entrent en jeu par rangées de dix, au moment que tu choisis.
Les déplacements et les suites
Toute carte visible peut se poser sur une carte de rang immédiatement supérieur, quelle que soit sa couleur : un 7 de cœur va sur n'importe quel 8. Une colonne vide accepte n'importe quelle carte ; c'est d'ailleurs le seul endroit où un roi peut aller.
Pour déplacer plusieurs cartes d'un bloc, il faut qu'elles forment une suite descendante de la même couleur. Un 9, un 8 et un 7 de cœur empilés voyagent ensemble. Si le 8 est un pique, le groupe se coupe : le 7 de cœur peut partir seul, mais le 8 de pique ne bougera qu'une fois dégagé.
Poser une carte sur une autre couleur est permis, mais la pile devient rigide : pour la remettre en mouvement, il faudra la défaire carte par carte.
Quand une carte cachée se retrouve au sommet d'une colonne, elle se retourne toute seule.
Une suite complète, du roi à l'as dans la même couleur, quitte le tableau automatiquement et compte comme complétée. Il en faut huit pour gagner. Une suite qui mêle pique et cœur, même parfaitement ordonnée, ne part pas.
Distribuer
Un appui sur le talon pose une carte face visible sur chacune des dix colonnes. Avec 50 cartes, le talon permet donc cinq distributions.
Tu ne peux pas distribuer tant qu'une colonne est vide. Une colonne vide est précieuse, mais tant qu'elle le reste, le talon attend.
Chaque distribution recouvre les dix colonnes à la fois, y compris tes plus belles suites. Une suite coiffée d'une carte étrangère ne se déplace plus d'un bloc tant que l'intruse n'est pas partie.
Comment le score est calculé
Chaque suite complétée rapporte 1 000 points. Si tu complètes les huit, un bonus de 2 000 points s'y ajoute. On retire ensuite 2 points par coup et 1 point par seconde, et le score ne descend jamais sous zéro.
Déplacements, distributions et annulations : tout compte comme un coup.
Une partie gagnée en 180 coups et 15 minutes rapporte 8 000 + 2 000 − 360 − 900 = 8 740 points. Une partie arrêtée après trois suites, en 120 coups et 10 minutes, rapporte 3 000 − 240 − 600 = 2 160 points.
Même bloquée, une partie rapporte donc des points : chaque suite complétée compte. Une suite de plus vaut autant que 500 coups, ou 16 minutes et 40 secondes : mieux vaut prendre le temps d'en boucler une que jouer vite. Une partie qui finit à 0 point n'entre pas au classement.
Le chronomètre part dès que la donne s'affiche et s'arrête tant que tu es sur un autre onglet.
Aucun score n'est cru sur parole : le serveur retrouve la donne et le talon à partir du même tirage, rejoue chacune de tes actions et recalcule lui-même le score.
Le défi du jour
La partie libre te sert une donne neuve à chaque fois. Le défi du jour, lui, distribue la même donne et le même talon à tous les joueurs, et se renouvelle chaque jour à minuit UTC.
Tu peux rejouer le défi autant de fois que tu veux, et chaque essai t'apprend ce que cachent les colonnes. Seul ton meilleur score de la journée figure au classement du jour.
En partie libre, le classement retient ta meilleure partie. À égalité, le premier à atteindre ce score reste devant.
Huit conseils pour venir à bout de l'araignée
Vise une colonne vide dès le début. C'est l'atout majeur du Spider : elle accueille n'importe quelle carte ou suite et sert d'escale pour trier une pile où pique et cœur se mélangent. Concentre tes efforts sur la colonne la plus facile à vider.
Retourne les cartes cachées en priorité. Entre deux coups de valeur égale, choisis celui qui découvre une carte.
Construis d'abord des suites de même couleur. Si deux 8 peuvent accueillir ton 7 de cœur, choisis le 8 de cœur : la suite reste mobile.
Ne pose sur une autre couleur que pour libérer quelque chose. Un 7 de pique sur un 8 de cœur est permis, mais il soude la pile. Joue-le s'il retourne une carte ou vide une colonne ; sinon, cherche mieux.
Garde les rois pour les colonnes vides. Un roi ne peut aller nulle part ailleurs, et une colonne qui commence par un roi peut recevoir une série entière.
Ne distribue pas trop vite. Avant de toucher le talon, joue les coups utiles, regroupe les suites et remplis les colonnes vides avec ce qui gêne le moins. Dix cartes vont tomber d'un coup : qu'elles tombent sur un tableau rangé.
N'enterre pas une suite presque complète. Une suite du roi au 3 de cœur n'attend plus que le 2 et l'as. Évite de la recouvrir : quand ces deux cartes se montreront, elle doit pouvoir partir aussitôt.
Réfléchis avant d'annuler. Chaque annulation compte comme un coup et coûte 2 points. Réserve-la aux vraies erreurs, pas aux hésitations.
Une, deux ou quatre couleurs
Le Spider se joue en trois versions. À une couleur, les 104 cartes sont toutes des piques : toute suite descendante est aussi une suite de même couleur, et le jeu pardonne beaucoup. À quatre couleurs, pique, cœur, carreau et trèfle apparaissent chacun en deux séries, et les suites propres deviennent rares.
La version à deux couleurs, celle de ce site, garde le vrai dilemme du Spider, choisir entre la pose commode et la pose propre, sans le rendre décourageant.
Questions fréquentes
Faut-il payer ou s'inscrire pour jouer ?
Non. Le Spider est gratuit, sans téléchargement ni inscription : la partie se lance depuis cette page.
Faut-il créer un compte pour figurer au classement ?
Non. On te demande un pseudonyme la première fois que tu enregistres un score ; ton identifiant de joueur est ensuite conservé dans ton navigateur.
Pourquoi ne puis-je pas distribuer ?
Parce qu'au moins une colonne est vide : pose-y une carte, puis touche de nouveau le talon. S'il est épuisé, les cinq distributions ont déjà eu lieu.
Pourquoi ce groupe de cartes refuse-t-il de bouger ?
Un groupe ne se déplace d'un bloc que s'il forme une suite descendante de la même couleur. Si un pique s'est glissé parmi des cœurs, seule la partie posée par-dessus lui peut partir.
Toutes les parties peuvent-elles être gagnées ?
Non. Certaines donnes ne se résolvent pas, quel que soit ton talent : une carte cachée au mauvais endroit suffit à tout bloquer.
Une partie bloquée rapporte-t-elle des points ?
Oui : 1 000 points par suite complétée, moins les coups et le temps. Arrête-la avec le bouton Terminer, en deux appuis.
Tous les joueurs ont-ils le même défi du jour ?
Oui : même donne et même talon pour tous, renouvelés à minuit UTC selon l'horloge du serveur.
Peut-on jouer au Spider sur téléphone ?
Oui, comme sur ordinateur ou tablette. Touche une carte puis sa destination, fais-la glisser, ou touche-la deux fois pour l'envoyer à la meilleure place.
Autres jeux
- Tri de couleurs
Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une. - Yam's
Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus. - Block Puzzle
Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer. - Entraînement à la visée
Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision. - Test de réaction
Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction. - Mots mêlés
Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale. - Jeu de mémoire
Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups. - Calcul mental
Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible. - 2048
Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048. - Jeu du pendu
Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate. - Code secret
Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices. - Compte exact
Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres. - Test du chimpanzé
Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire. - Test de clics
Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde. - FreeCell
Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres. - Pyramide
Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet. - Mahjong solitaire
Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres. - Reines
Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent. - Flèches
Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner. - Bataille navale
Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens. - Paires de chiffres
Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille. - Reversi
Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau. - Grille binaire
Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne. - Jeu de dames
Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes. - Whist à la couleur
Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.