Test du chimpanzé — Défi du jour
Le même puzzle pour tout le monde, renouvelé chaque jour à minuit UTC.
Classement
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Le test du chimpanzé tient en une consigne : des nombres apparaissent sur une grille, tu retiens leur place, puis tu les touches dans l'ordre, du 1 jusqu'au dernier, alors qu'ils ne sont plus affichés. À chaque manche réussie, il en vient un de plus, jusqu'au moment où ta mémoire décroche.
Le jeu doit son nom à une expérience célèbre, où un jeune chimpanzé a fait mieux que des étudiants sur un exercice de ce genre. Il se joue dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription, sur ordinateur comme sur mobile. Une partie dure quelques minutes, et tu découvres à la fin combien de nombres tu peux replacer de mémoire.
Comment jouer
Le terrain est une grille de huit colonnes sur cinq rangées, soit quarante cases. Au début de chaque manche, des nombres qui se suivent, à partir de 1, apparaissent sur des cases tirées au hasard.
Les nombres restent affichés tant que tu n'as pas touché le 1. Rien ne presse : repère où se trouve chaque nombre. Quand tu te sens prêt, touche le 1.
À cet instant, tous les autres nombres se masquent : leurs cases deviennent des carrés blancs, tous identiques, et rien ne dit plus lequel cache quel nombre. Il faut alors toucher le 2, puis le 3, et ainsi de suite jusqu'au dernier, de mémoire. Quand tu as touché le dernier nombre, la manche est réussie.
Tu peux jouer à la souris, au doigt ou au clavier : les flèches déplacent la sélection dans la grille, et la touche Entrée ou la barre d'espace touche la case sélectionnée.
Les manches et les erreurs
La première manche compte quatre nombres, de 1 à 4. Chaque manche réussie en ajoute un à la suivante : cinq, puis six, jusqu'à quarante au maximum, quand la grille entière est occupée. Chaque nombre supplémentaire est une position de plus à garder en tête, et le jeu devient vite exigeant.
Toucher une case vide, qui ne porte aucun nombre, ne fait rien : ni erreur, ni pénalité. Une fois le 1 touché, seuls les carrés blancs cachent un nombre : tout le reste de la grille est vide.
Toucher une case numérotée qui n'est pas la bonne compte une erreur. La manche s'arrête aussitôt, et la suivante repart avec autant de nombres, placés ailleurs sur la grille. Au bout de trois erreurs, la partie est finie et ton résultat s'affiche.
Comment le score est calculé
Ton résultat, c'est le niveau atteint : la plus longue suite de nombres réussie dans une même manche. Il est traduit en score :
- chaque nombre du niveau atteint rapporte 1 000 points ;
- chaque seconde de partie retire un point, temps de mémorisation compris ;
- une partie sans aucune manche réussie n'entre pas au classement.
Un joueur qui atteint le niveau 12 en 3 minutes 20 secondes marque 12 000 − 200 = 11 800 points. Un autre, qui s'arrête au niveau 9 au bout de 2 minutes, marque 9 000 − 120 = 8 880 points.
Un niveau de plus vaut 1 000 points, soit plus de seize minutes de jeu : le temps sert à départager les joueurs du même niveau. Au niveau 12, finir en 4 minutes plutôt qu'en 3 minutes 20 donne 11 760 points au lieu de 11 800.
Dans le temps de partie, chaque touche compte pour au moins un peu plus d'un dixième de seconde. Si tu changes d'onglet, le chronomètre se met en pause jusqu'à ton retour.
Chaque score envoyé au classement est vérifié par le serveur. Il retrouve la position de chaque nombre à partir du même tirage que ta partie, rejoue chacune de tes touches et recalcule le score lui-même, sans croire celui qu'affiche ton navigateur.
Le défi du jour
En partie libre, les nombres tombent sur des cases différentes à chaque partie. Le défi du jour propose les mêmes grilles, manche après manche, à tous les joueurs du monde. Il change chaque jour à minuit UTC.
Tu peux le rejouer autant de fois que tu veux ; seul ton meilleur score de la journée figure au classement du jour. Le classement de la partie libre garde le meilleur score de chaque joueur. À score égal, le premier arrivé passe devant.
Huit astuces pour aller plus loin
Regarde toute la grille avant de toucher le 1. Le temps de mémorisation est libre : parcours les nombres dans l'ordre une ou deux fois. Ce temps compte dans le temps total, mais une seconde ne coûte qu'un point, quand un niveau en vaut mille.
Découpe la suite en groupes. Retenir douze positions isolées est difficile ; retenir trois groupes de quatre l'est beaucoup moins. Mémorise chaque groupe de trois ou quatre nombres comme un tout.
Mémorise des trajets plutôt que des cases. Relie les nombres dans l'ordre, comme dans un jeu de points à relier : une ligne qui descend, un zigzag, un crochet. Une forme se retient mieux qu'une liste de positions.
Repère les voisins. Le 5 juste sous le 4, le 8 collé au 7 : ces paires sont des points d'appui faciles. Garde ton attention pour les sauts, là où deux nombres qui se suivent sont éloignés.
Garde le même rythme. Une fois le 1 touché, enchaîne à un rythme régulier, un peu en dessous de ton maximum. Aller trop vite fait déraper la main ; s'arrêter au milieu laisse le souvenir s'effacer.
Ne te précipite pas après une erreur. La manche suivante te propose autant de nombres, sur une autre grille. Respire et reprends le temps de tout regarder.
Joue dans un endroit calme. Ce que tu retiens pour quelques secondes supporte mal les interruptions : une notification suffit à effacer la moitié de la grille.
Alterne avec les autres tests du site. Le test de réaction mesure ta réponse à un signal, l'entraînement à la visée ton geste vers une cible : avec ce jeu de mémoire, les trois se complètent bien.
L'expérience qui a inspiré le test
En 2007, deux chercheurs de l'université de Kyoto, Sana Inoue et Tetsuro Matsuzawa, ont publié dans la revue Current Biology une étude menée avec de jeunes chimpanzés. Des chiffres de 1 à 9 apparaissaient, dispersés sur un écran, puis se masquaient, et il fallait toucher leurs emplacements dans l'ordre.
Parmi ces jeunes chimpanzés se trouvait Ayumu. Dans la version où les chiffres ne restaient affichés qu'un très bref instant, environ un cinquième de seconde, Ayumu faisait mieux que les étudiants humains testés. Ce résultat a beaucoup circulé, et c'est lui qui a donné son nom à ce test.
Ici, c'est toi qui choisis combien de temps tu regardes la grille. Le défi n'est pas de saisir des positions en un éclair, mais de retenir une suite de plus en plus longue. Le jeu fait travailler ta mémoire visuelle, celle qui te rappelle où tu as posé tes clés, et ta mémoire de travail, celle qui garde un numéro en tête le temps de le composer.
C'est un jeu, pas une mesure médicale ou psychologique : ton score dépend de ta forme du jour, de ta concentration et de ton habitude de l'exercice. Il te dit surtout de combien tu progresses d'une partie à l'autre.
Questions fréquentes
Le jeu est-il vraiment gratuit ?
Oui, entièrement, sans téléchargement ni inscription.
Faut-il un compte pour apparaître au classement ?
Non. Un pseudonyme suffit, il t'est demandé la première fois que tu soumets un score.
Combien de temps ai-je pour mémoriser les nombres ?
Autant que tu veux : les nombres restent affichés jusqu'à ce que tu touches le 1. Ce temps coûte un point par seconde, peu de chose à côté d'un niveau, qui en vaut mille.
Combien d'erreurs ai-je le droit de faire ?
Deux : la troisième met fin à la partie. Toucher une case qui ne porte aucun nombre ne compte jamais comme une erreur.
Qu'est-ce qu'un bon score ?
Au début, beaucoup de joueurs plafonnent autour d'une dizaine de nombres, puis progressent avec l'entraînement. Le plus juste reste de te comparer à toi-même, ou aux autres sur le défi du jour.
Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?
Oui, dans le monde entier, et il change à minuit UTC. C'est le serveur qui fait foi sur la date, jamais ton appareil.
Le jeu fonctionne-t-il sur mobile ?
Oui. Les cases se touchent au doigt, et la grille garde ses dimensions au chargement pour que rien ne bouge sous ta main.
Mes scores sont-ils conservés si je change d'appareil ?
Pas pour l'instant : ton identifiant de joueur est enregistré dans ton navigateur. Effacer les données du site ou changer de machine repart d'une page blanche.
Autres jeux
- Tri de couleurs
Verse les couleurs de tube en tube jusqu'à ce que chaque tube n'en contienne qu'une. - Yam's
Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus. - Block Puzzle
Pose les pièces sur la grille et complète des lignes pour les effacer. - Entraînement à la visée
Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision. - Test de réaction
Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction. - Mots mêlés
Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale. - Jeu de mémoire
Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups. - Calcul mental
Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible. - 2048
Fais glisser les tuiles, fusionne les nombres identiques et atteins la tuile 2048. - Jeu du pendu
Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate. - Code secret
Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices. - Compte exact
Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres. - Test de clics
Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde. - FreeCell
Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres. - Spider
Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites. - Pyramide
Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet. - Mahjong solitaire
Retire les 144 tuiles par paires identiques, en ne prenant que les tuiles libres. - Reines
Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent. - Flèches
Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner. - Bataille navale
Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens. - Paires de chiffres
Raye les chiffres égaux ou qui font 10, et vide toute la grille. - Reversi
Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau. - Grille binaire
Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne. - Jeu de dames
Dames internationales sur 100 cases contre l'ordinateur : prise obligatoire et dames volantes. - Whist à la couleur
Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère contre trois joueurs simulés.